주의: 본 내용은 경로의존성과 영화에 대한 이야기가 더 많습니다. 게임 얘기는 어그로용임 ㅎㅎ... ㅋㅋ ㅈㅅ
FPS게임을 위시로 한 소위 '총게임'에서 타격감을 찾는 사람들이 있습니다.
사실 실제로 총을 쏴 보면 총을 맞는 소리는 단단한 표적과 굉장히 가까이 있는 경우나, 총탄보다 훨씬 단단한 재질에다 일부러 소리가 나게 만든 표적이 아니면 소리가 나지 않지요.
그러므로 타격에 대한 표현은 피나 살점이 튀고, 잠시 후 비명소리가 들리는 것이 현실적인 표현입니다
다만 사람들은 총을 맞출 때 화려한 음향 효과를 원합니다.
왜 그러는가?
이유는 더 오래된 매체의 표현에서 온 경로의존성에 있습니다.
경로의존성이란, 과거에 형성된 형식, 관행, 제도 등의 비효율성이나 바꿀 필요성이 생겼음에도 유지하려 하는 현상을 말합니다
예시로, 더 효율적인 키보드 배열이 있음에도 두벌식/QWERTY 배열을 사용하거나, 학생 때 좋아하던 음악을 계속 좋아한다던가, 악습을 과거부터 해 왔으니 바꾸지 않는 것이 있지요.
그러면 FPS에서 음향 효과로 타격감을 원하는 경로는 어디에서 왔는가?
영화에서 왔다고 생각할 수 있습니다.
한 장면을 떠올려 봅시다.
주인공이 총을 들고 악당을 향해 총을 쏩니다. 다음 장면은 모두가 알다시피 악당의 정면이나 후면을 비추고, 총탄이 악당의 몸을 꿰뚫는 소리와 함께 비명을 지르며 악당이 쓰러집니다.
다른 장면도 봅시다
주인공은 군인이고, 저격총을 들고 대상을 향해 방아쇠를 당깁니다. 다음 장면은 탄이 날아가는 모습을 비추고, 다음 장면은 악당의 옆에 있는 카메라가 대상이 총성과 함께 총을 맞고 쓰러지는 모습을 비춥니다.
이러한 연출은 굉장히 오래 되었습니다. 아메리칸 스나이퍼도, 코만도도, 007 시리즈도 이러한 연출을 보입니다.
왜 이런 연출을 하는가?
과거의 감독들이 이렇게 연출하니까.
과거의 감독은 왜 이렇게 연출했는가?
사격 장면을 안전하고, 편리하고, 극적으로 연출할 수 있기 때문에
모든 영화의 장면이 그러한가?
아니다. 극적으로 퇴장해야 할 사람에 대해 적용한다.(존 윅 시리즈나 아메리칸 스나이퍼에서도 엑스트라 적이 저격총에 맞아 쓰러지는 장면은 그냥 조준경 너머로 보여준다.)
게임에서도 싱글플레이어 게임의 잡병들은 별다른 타격감 없이 쓰러지는 연출이 사용되는 경우가 많다.
결론은 주요 장면의 연출이 이렇다는 것을 과거의 감독의 영화에서 배워, 현재의 감독들이 이용하고 있습니다.
그리고 게임을 만든 사람은 이러한 장면을 접하며 자라왔습니다.
그래서 매체에서 총을 맞을 때 효과음을 낸다는 경로를 가지게 되었을 것이라는 판단이 가능합니다.
Fps 에서 타격감 찾으면
그냥 오락실 가면 안되나(?)
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경로의존성이나 현실성보단 그냥 순전히 현실성만 따지기에는 재미가 없기 때문이라고 생각함
현실적으로만 생각해서 우주에서 싸운다고 아무런 소리도 안넣고 차량 사고가 난다고 차량이 폭발할 일도 거의 없으니 쿵 하고 끝내면 그냥 순수하게 재미가 없잖아영
결국은 약간의 판타지와 과장으로 재미를 유도하고 결과적으로 고객을 유치하기 유리하기 때문이지 아무생각없이 그냥 옛날부터 그랬잖아? 라고만들었다기엔 전문가들도 열심히 연구하고 발전한 부분이니까요
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Fps 에서 타격감 찾으면
그냥 오락실 가면 안되나(?)
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경로의존성이나 현실성보단 그냥 순전히 현실성만 따지기에는 재미가 없기 때문이라고 생각함
현실적으로만 생각해서 우주에서 싸운다고 아무런 소리도 안넣고 차량 사고가 난다고 차량이 폭발할 일도 거의 없으니 쿵 하고 끝내면 그냥 순수하게 재미가 없잖아영
결국은 약간의 판타지와 과장으로 재미를 유도하고 결과적으로 고객을 유치하기 유리하기 때문이지 아무생각없이 그냥 옛날부터 그랬잖아? 라고만들었다기엔 전문가들도 열심히 연구하고 발전한 부분이니까요
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총겜 타격감은 남이 맞는게 아니라
내가 쏠때 찰진거라 생각함
애초에 저렇게 실감나게 해도 저격하면 들리지도 않고
소총같은거 들면 본인 사격음이나 인게임 사운드에 묻히는거같아서
사실 그럼 사격감이라고 해야하긴 하는데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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영화의 효과/연출로 익숙해진 인간이 FPS에서 타격감을 찾는게 이해가 쏙쏙 되네요
제 기준으로는 FPS 중에서 타격감은 발로란트(킬 효과음), 오버워치/에이펙스 총 맞는 소리 가 매우 좋다고 느끼고 있는데
미래지향적 무기(?)가 타격감을 증폭시키는 효과도 있는거 같아요
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게임과 영화의 연출은 서로 참고하는 부분이 많아서
이런 영향도 있지만 피격감/타격감에 사운드나 알기쉬운 이펙트를 넣는건 일종의 심판이랄까… 내용 전달의 역할도 큽니다.
보통 게임에서 유저에게 내용을 전달할 때는 시각적인 요소를 사용하는 경우가 많은데,
대부분 UI가 사용할뿐더러 유저가 수용할 수 있는 정보량에도 한계가 있는데다가
특히 FPS는 시각정보가 굉장히 중요하고, 전투중 유저의 시선이 중심으로 몰려있어 중요한 UI는 중심을 기준으로 이미 배치가 되어있죠.
(조준점 옆이나 조준경에 잔탄량이 표시되는 게임이나, 피격방향을 둥글게 알려주는 게임 등)
내 총이 명중했는지 어땠는지, 내 체력이 감소하고 있는지의 여부를 빠르고 확실하게, 그리고 전투중인 화면을 가리지않고 전달하기 위해서는
SE, 붉게 점멸하는 화면 테두리나 조준점, 소리를 지르는 캐릭터... 총 동원하게 됩니다.
이는 특히 오버워치나 발로란트 같이 피가 튀는 표현에 제한이 있거나 전투가 스피디한 게임에서 직관적으로 유저가 파악하고 판단할 수 있게 사용되는 경우가 많습니다.
포트나이트나 에이펙스쯤까지 가면 실드가 깨지는 사운드가 따로있거나 오버워치에 헤드샷 사운드가 따로있는 느낌인거죠. 이런건 빠른 의미 전달의 역할이 큽니다.
물론 게임이 스피디하다보니 액션감을 증폭할 필요도 있지요. 연속킬로 클러치라도 하면 그게 유저에겐 한편의 액션영화니까…
의외로 FPS게임이 리얼리스틱한걸 목표로 하면, 그렇게까지 타격감을 따로 찾을 필요는 없습니다.
배그도 명중 여부를 알려주기 위해서 피가 화려하게 튀고, 내 피격만 요란하게 알려줄 뿐 명중에 특별한 타격감은 없고
타르코프류 게임도 탄이 도탄됐을 때나 사운드가 크죠.
하지만 쏘는 맛이 없다곤 하지 않습니다. 왜냐면 총소리는 원래 크고, 상대가 있든 없든 총쏘는건 원래 재밌고(트리거 해피), 결과와 보상은 죽어 쓰러진 상대의 시체가 말해주니까요.
사실 "죽어 쓰러진 상대가 어떻게 되느냐"까지가 타격감의 일부란 말이죠.
격겜이나 액션영화로 치면 상대가 어떻게 휘청거리고 날아가느냐에 해당하는 부분이니까…
이게 서든어택2와 퍼스트 디센던트의 타격감 구짐이랑 굉장히 관련이 깊습니다...(왜 다 넥슨이냐)
그러다보니 시체가 오래 남지 못하는 fps겜에서는 총을 쏘는 순간에 더 신경쓰는 것 같기도 합니다.
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