사람들은 왜 FPS 게임에서 타격감을 찾는가

자린 2024.09.06 11:48:28 출처:

주의: 본 내용은 경로의존성과 영화에 대한 이야기가 더 많습니다. 게임 얘기는 어그로용임 ㅎㅎ... ㅋㅋ ㅈㅅ

 

 FPS게임을 위시로 한 소위 '총게임'에서 타격감을 찾는 사람들이 있습니다.

 

사실 실제로 총을 쏴 보면 총을 맞는 소리는 단단한 표적과 굉장히 가까이 있는 경우나, 총탄보다 훨씬 단단한 재질에다 일부러 소리가 나게 만든 표적이 아니면 소리가 나지 않지요.

 

그러므로 타격에 대한 표현은 피나 살점이 튀고, 잠시 후 비명소리가 들리는 것이 현실적인 표현입니다

 

다만 사람들은 총을 맞출 때 화려한 음향 효과를 원합니다. 

 

왜 그러는가? 

 

이유는 더 오래된 매체의 표현에서 온 경로의존성에 있습니다.

 

경로의존성이란, 과거에 형성된 형식, 관행, 제도 등의 비효율성이나 바꿀 필요성이 생겼음에도 유지하려 하는 현상을 말합니다

 

 예시로, 더 효율적인 키보드 배열이 있음에도 두벌식/QWERTY 배열을 사용하거나, 학생 때 좋아하던 음악을 계속 좋아한다던가, 악습을 과거부터 해 왔으니 바꾸지 않는 것이 있지요.

 

그러면 FPS에서 음향 효과로 타격감을 원하는 경로는 어디에서 왔는가?

 

영화에서 왔다고 생각할 수 있습니다.

 

한 장면을 떠올려 봅시다.

주인공이 총을 들고 악당을 향해 총을 쏩니다. 다음 장면은 모두가 알다시피 악당의 정면이나 후면을 비추고, 총탄이 악당의 몸을 꿰뚫는 소리와 함께 비명을 지르며 악당이 쓰러집니다.

 

다른 장면도 봅시다

주인공은 군인이고, 저격총을 들고 대상을 향해 방아쇠를 당깁니다. 다음 장면은 탄이 날아가는 모습을 비추고, 다음 장면은 악당의 옆에 있는 카메라가 대상이 총성과 함께 총을 맞고 쓰러지는 모습을 비춥니다.

 

이러한 연출은 굉장히 오래 되었습니다. 아메리칸 스나이퍼도, 코만도도, 007 시리즈도 이러한 연출을 보입니다.

 

왜 이런 연출을 하는가? 

과거의 감독들이 이렇게 연출하니까.

과거의 감독은 왜 이렇게 연출했는가?

사격 장면을 안전하고, 편리하고, 극적으로 연출할 수 있기 때문에 

 

모든 영화의 장면이 그러한가?

아니다. 극적으로 퇴장해야 할 사람에 대해 적용한다.(존 윅 시리즈나 아메리칸 스나이퍼에서도 엑스트라 적이 저격총에 맞아 쓰러지는 장면은 그냥 조준경 너머로 보여준다.)

게임에서도 싱글플레이어 게임의 잡병들은 별다른 타격감 없이 쓰러지는 연출이 사용되는 경우가 많다.

 

결론은 주요 장면의 연출이 이렇다는 것을 과거의 감독의 영화에서 배워, 현재의 감독들이 이용하고 있습니다.

 

그리고 게임을 만든 사람은 이러한 장면을 접하며 자라왔습니다.

그래서 매체에서 총을 맞을 때 효과음을 낸다는 경로를 가지게 되었을 것이라는 판단이 가능합니다.