10월의 슬더스2 개발 일지

아이콘 여까x24인휘인 2024.10.03 12:57:33 출처:

 

image.png

모두들 행복한 스푸키한 달 보내세요 :)

 

가을이 다가오고 숲에서 발견한 이상한 버섯을 먹고 있지만, 우리는 여전히 Slay the Spire 2를 열심히 작업하고 있습니다.

이번 달에는 아트 디렉션과 후속작을 작업할 때 어떻게 바꿀 계획인지에 대해 이야기해 보겠습니다.

하지만 먼저 간략한 진행 상황 업데이트를 알려드리겠습니다.

 

 

Slay the Spire 2 개발 업데이트

 

9월은 PAX West 기간 동안 워싱턴주 시애틀에서 만나기 위해 몇몇 사람들이 모인 축제의 달이었습니다.

하지만 이로 인해 모두가 COVID에 걸렸기 때문에 그럴 가치가 있었는지 잘 모르겠습니다.

저희 중 세 명이 사무실에서 일하고 사무실을 이전합니다. 불과 1마일 떨어져 있지만 이사는 이사입니다.

 

이러한 단점 외에도 우리는 여전히 핵심 콘텐츠를 게임에 도입하는 데 집중하고 있습니다.

REDACTED와 REDACTED와 같은 콘텐츠입니다. REDACTED에도 상당한 변경 사항이 있습니다.

흥미로운 점은 게임 내 패치 노트를 구현했기 때문에 언젠가는 변경 사항 보관소를 방문할 수 있다는 것입니다!

모든 비밀과 개발 속도가 공개될 것입니다.

트레일러 편집기의 많은 도구가 완성되었으므로 핵심 VFX를 정리하는 작업이 진행 중입니다.

 

 

게임 디자인을 주도하는 미학

 

지난달에 우리는 Slay the Spire 1에 추가하는 대신 후속작을 작업하는 이유에 대해 논의했고,

이번 주에는 우리가 도입하는 시각적 변화에 대해 깊이 파고듭니다!

지난 Neowsletter에서 이 주제에 대해 간략히 암시했지만, 시각적 스타일의 문제점이 무엇인지 살펴보겠습니다.

첫 번째이자 가장 중요한 문제는 제가 (Casey) 미술에 서툴다는 것입니다.

미술에 서툴다는 것은 반드시 그림을 잘 그리지 못하거나 취향이 나쁘다는 것을 의미하지는 않습니다.

제가 상상하는 것을 종이에 깔끔하게 옮기는 데 충분한 시간을 보내지 않았다는 것입니다.

비디오 게임에서 "악마의 에너지로 구동되는 저주받은 기사"를 스프라이트로 포착하려고 하는 것은 좌절스러운 경험입니다.

결국, 저는 Ironclad를 포기했습니다.

맞습니다. 오늘날 Slay the Spire 1에서 볼 수 있는 Ironclad는 제가 작업을 포기한 캐릭터입니다.

 

image.png

다양한 아이디어, 포즈, 컨셉트 등. 보너스로 Ironclad 휴식 샷!

 

3~4주 동안 아이디어, 그림, 다시 그리기, 스케치 등을 하다가, 제가 좋아하는 포즈로 캐릭터를 그렸는데, 더 나은 아이디어를 얻을 수 있을 것 같았습니다.

눈이 예리한 사람들은 Ironclad가 BlazBlue 시리즈의 Hakumen과 같은 포즈를 가지고 있다는 것을 알았을 것입니다.

저는 무거운 공격을 하는 길고 얇은 칼날을 가진 이 캐릭터가 너무 멋졌다고 생각했습니다(그는 제 메인입니다)!

여기에 더해, 캐릭터의 얼굴이 없는 성격과 이 포즈는 정말 위협적이었습니다.

저는 이 포즈로 Slay the Spire의 세계에 들어맞을 것 같은 캐릭터를 스케치했습니다.

원래는 "이게 제가 원하는 느낌이야! 나중에 아티스트가 다시 그려줬으면 좋겠다."는 의도였습니다.

하지만 최종 스프라이트가 되어 포즈 때문에 약간 독특하지 않은 느낌이 들었습니다 :(.

그래도 의상과 색 구성표는 만족합니다.

 

적절한 느낌의 캐릭터를 만든 후, 이제 애니메이션도 만들어야 하나요?

다른 작업(프로그래밍 등)이 많아서 벅찬 일이었습니다.

Ironclad에 얼마나 많은 시간을 들였는지 이미 좌절했기 때문에, 그냥 적을 팔꿈치로 때리면 된다고 결정했습니다.

 

image.png

결국 저는 이 스프라이트를 사용하지 않았습니다. 아이러니하게도...

 

The Silent의 컨셉은 훨씬 빨리 떠올랐습니다.

하지만 그녀를 위해 존재하는 스프라이트를 그리는 데는 여전히 오랜 시간이 걸렸고,

제가 그린 것을 애니메이션화하는 것도 제 기술 능력으로는 불가능했습니다.

무서운 해골을 두른 암살자. 그녀의 망토 외에 아무것도 보이지 않는다면, 아마 암살당했기 때문일 겁니다.

정말 멋진 컨셉입니다. 잘 하셨습니다, Casey.

이제 그녀에게 흔들리는 칼을 주세요. 흔들리는 칼은 무섭거든요(Kris Dagger).

 

image.png

작은 보라색 칼은 플레이스홀더였습니다. 또한 포즈도 말이 안 됩니다.

 

Ironclad, Silent 및 기타 휴머노이드 적의 많은 아트는 화면의 스프라이트 크기와 제 경험 부족으로 인해 많은 사람에게 잘 읽히지 않았습니다.

캐릭터가 무엇을 하는지에 대한 오해가 있었습니다. 어떻게 서 있는지. 어떻게 무언가를 잡고 있는지.

행복해 보이거나 화난 것처럼 보여야 하는지에 대한 오해가 있었습니다.

 

이 모든 것을 거친 후, 저는 게임 속에 상당히 적은 휴머노이드 캐릭터를 그리게 되었습니다.

이로 인해 저는 내러티브 메커니즘을 덜 통합하게 되었습니다.

휴머노이드 종족 간에는 많은 음모와 권력 투쟁이 일어나는 경향이 있는데,

그 이유는 우리가 외래적이거나 추상적인 것보다 인간적인 것에 더 공감할 수 있기 때문입니다.

 다른 휴머노이드 모험가, 노예상인, 도둑 등의 존재에서 이러한 잔재를 볼 수 있습니다!

게임의 재미가 덱 구성과 핵심 게임 루프에서 발견되었기 때문에 이는 게임의 범위를 줄이고 느슨하게 계획된 많은 내러티브와 스토리 요소를 철회할 수 있는 기회처럼 느껴졌습니다.

오늘, 나는 나 자신에게 이렇게 묻습니다. "하지만 그 제한이 없어진다면 어떨까? 흠..."

 

Marlowe Dobbe x Mega Crit

 

 

image.png

Mega Crit과 Marlowe Dobbe가 함께하는 시각적 표현으로,

Slay the Spire의 The Silent와 Marlowe가 아티스트를 맡은 Dicey Dungeons의 The Thief가 등장합니다.

 

출시 후와 팬데믹 기간 동안 많은 시간을 예술적 능력을 향상시키고, 베이스 기타를 배우고,

Unity에서 다양한 게임 프로토타입을 만드는 데 보냈지만,

속편을 만든다면 모든 시각적 작업을 제가 담당하기에는 너무 많은 작업이 필요하다는 것을 알았습니다.

저는 명확하고 간결하면서도 장난기, 창의성, 표현력을 불러일으키는 작은 것을 그릴 수 있는 "아트 퍼슨"을 원했습니다.

저는 업계 친구들에게 이메일을 보내 그런 일에 관심이 있는 사람을 아는지 물었고, 우리는 많은 이야기를 나누었습니다(면접인가요?).

그리고 그녀를 아트 디렉터로 영입했습니다. Marlowe, 환영합니다(3년 전입니다)!

 

우리는 프로젝트 대부분을 함께 해왔고, 제 생각, Marlowe의 생각, 나머지 팀의 생각,

그리고 내부 플레이테스터의 생각을 바탕으로 Slay the Spire 2의 시각적 정체성을 계속해서 다듬고 있습니다.

전반적으로 많은 생각이 있습니다.

우리의 스타일과 철학이 합쳐지고 있으며, 저는 항상 UX의 민첩성과 속도를 추구하면서 게임의 분위기가 원작에서 벗어나지 않도록 합니다.

여기에 더해, 우리는 풀타임 애니메이터인 Chris Gortz와 Slay the Spire 1의 카드 및 이벤트 일러스트레이터인 Anailis Dorta를 고용했습니다(전체 팀은 여기에서 확인하세요: https://megacrit.com/about/).

오랫동안 함께 일하면서 마인드 멜드를 할 수 있었고, 게임에서 볼 수 있는 조화는 볼 만한 광경이라고 생각합니다!

 

 

 

변경 사항

높은 수준의 변경 사항을 요점별로 나열해야 한다면 다음과 같을 것입니다.


재미있음: 어두운 테마는 여전히 유지하지만, 시각적 언어와 세계를 통해 톤이 더 장난스럽습니다.
선명함: 생물, 아이템, 카드, 배경이 모두 약간 더 선명해졌으며, 스타일이 덜 그림같습니다.
생동감: 상당히 많은 애니메이션과 전환으로 게임이 더 생동감 있게 느껴집니다.
시네마틱: 더 많은 전체 화면 아트. 이전과 비교했을 때, 게임이 친밀함보다는 더 장대한 느낌을 줍니다.
더 화려함: 모든 것이 더 화려합니다! 이를 통해 다양한 화면의 가독성도 향상됩니다.

 

아트 디렉터의 말

 

Slay the Spire 2의 시각적 스타일을 개발하는 작업은 정말 흥미롭고 독특한 도전이었는데, 게임 개발자로서 다시는 경험할 수 있을지 확신할 수 없습니다.

매우 사랑받는 게임의 속편 작업을 시작하면 새로운 개념이나 속성을 작업하는 데서 완전히 새로운 규칙이 생깁니다.

우리는 시각적인 부분을 업데이트하여 새롭고 신선하게 느끼게 하고 싶지만, 동시에 Slay the Spire 세계관으로 인식될 수 있는 수준을 유지하고 싶습니다.

 

StS2의 The Silent에 대한 초기 탐험. 아마도 우리가 이런 만화적 방향으로 나아가게 된 세계관이 있을 겁니다.

 

저와 아트 팀은 Slay the Spire 1의 분위기를 구성하는 부분을 시각적으로 분석한 것으로 밖에 설명할 수 없는 일을 했습니다.

어떤 모티프, 반복되는 비주얼, 생물, 종족, 건축물 등이 첫 번째 게임의 독특하고, 소름 돋지만 재밌는 에너지를 모두 더하는지.

우리 모두 첫 번째 작품의 열렬한 팬이고, 적어도 저는 부끄러울 정도로 많은 시간을 플레이하는 데 보냈습니다.

팬이자 후속작의 비주얼을 지휘하는 사람으로서 접근할 때, "그래, Slay the Spire 1에는 얼굴을 가리지 않은 사람이 많지 않아. 우리가 작업 중인 이 캐릭터는 얼굴이 너무 많이 보여서 어울리지 않을 거야."

또는 "멋진 괴물이지만, 충분히 이상하지?"와 같은 것을 알아차리기 시작합니다. (저는 적 디자인을 반복하는 데 많은 시간을 들여서 더 이상하게 만들었습니다.)

 

결국, 저희의 목표는 새로운 세트, 새로운 캐릭터와 적, 더 많은 풀 스크린 아트, 훨씬 더 많은 애니메이션, 그리고 많은 VFX(여기에 반짝임과 불길, 불꽃을 삽입하세요.)를 통해 첫 번째 게임보다 더 크게 느껴지게 하는 것입니다.

물론 다르고 새롭게 보일 것이지만, 오래된 StS 플레이어와 새로운 StS 플레이어가 편안하고 친숙하게 느낄 수 있는 장소가 될 것이라고 생각합니다!

그리고 ~시즌의 ~정신~에 따라, 여기 으스스한 StS2 미리보기가 있습니다...

 

oooOooOoo 새로운, 유령 같은, 기사처럼 생긴 적이네...

 

 

Neowsletter 번역

Steam에 Neowsletter를 게시하기 시작하면서, 시청자 수가 크게 증가했습니다.

이제 이 공지를 번역할 때가 된 듯합니다...

과거에 Slay the Spire 번역을 진행했거나 공지 번역에 관심이 있으시다면, [email protected]으로 연락하거나 Discord @caseyyano에서 DM을 보내주세요.

참고로, 아직 STS2 번역은 시작하지 않았습니다

 

 

 

~~~~

 

이번달 개발일지는 아트쪽의 이야기가 많았네요

아트디렉터가 "1편을 플레이하는데에 부끄러울 정도로 많은 시간을 보냈다"고 한 것이 인상적입니다