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정보 - 게임
The Hidden Ones(일인지하) 개발진 QNA
  • so****
  • 2025.02.01 21:37:01
  • 조회 수: 45

1. The Hidden Ones의 스토리 모드는 완전히 독창적일까요, 아니면 일인지하(웹코믹)와 애니메이션 시리즈를 따를까요 ?

 

게임의 전반적인 세계관은 원작 만화와 긴밀히 일치하며, 특별한 존재의 진정한 세계를 재현하고자 노력합니다. 만화의 스토리라인에 충실하는 것 외에도, 우리는 만화의 내용을 넘어서는 이 특별한 세계의 세부 사항을 더욱 보여주고, Outcasts가 실제 사회에 통합되는 것을 강조하고자 합니다. 따라서 일부 오리지널 콘텐츠가 원작에 대한 심화된 보충 자료로 포함될 것입니다. 

 

 

2. 플레이어가 피할 수 없는 콤보나 히트 스턴에 갇히는 것을 방지하기 위해 최종 버전에서 콤보 브레이킹을 어떻게 구현할 것인가? 플레이어가 회복하는 데 도움이 되는 킥백과 같은 메커니즘이 있을 것인가?

 

우리 게임에서는 "빠른 걸음", "취소", "이탈"이 있습니다. 빠른 걸음은 일반적인 회피로 이해할 수 있습니다. 취소는 기본 공격/스킬을 취소하고 기본 공격 콤보를 재설정하는 데 사용할 수 있습니다. 이탈은 공격을 받고 기절했을 때 자유롭게 벗어날 수 있게 해줍니다.

 

이 세 가지 메커니즘은 하나의 리소스인 "스태미나"를 공유합니다. 플레이어는 취소를 사용하여 콤보를 연쇄할 수 있지만, 이렇게 하면 스태미나가 쉽게 고갈되어 Break Away를 사용하는 상대방의 카운터에 취약해질 수 있습니다. 콤보에 걸린 플레이어는 Break Away를 사용하여 위험에서 벗어나고 심지어 카운터까지 사용할 수 있습니다.

 

결과적으로 우리 게임에서는 콤보를 마스터하는 것보다 전술적인 의사결정이 더 중요해졌으며, 이를 통해 신규 플레이어와 베테랑 플레이어 모두 게임의 전략적 깊이를 충분히 즐길 수 있게 되었습니다.

 

 

3. 핵심 게임플레이 메커니즘은 무엇입니까? 게임플레이의 주요 액션과 고유한 측면에 대한 구체적인 세부 정보를 제공할 수 있습니까?

 

The Hidden Ones 의 전투 시스템은 삼각형을 기반으로 합니다. 기본 공격은 방어를 극복하고, 방어할 때 던지기로 바뀝니다. 스킬은 기본 공격을 극복하고 방해하며, 기본 공격으로 방해받을 수 없습니다. 방어는 스킬을 극복하고, 스킬이 방어된 후 다른 카운터 창이 나타납니다.

 

삼각형 시스템 너머로, 우리는 삼각형 관계에 영향을 받지 않는 궁극기(슈퍼 기술), 유연한 위치 조정을 위한 퀵 스텝(회피), 공격과 방어를 모두 결합하는 브레이크 어웨이와 캔슬 능력 등 플레이어를 위한 고급 전략적 옵션을 제공합니다.

 

 

4. 게임에서는 빠른 액션과 플레이어에게 적절한 피드백을 제공하기 위한 매끄러운 전환을 보장하기 위해 전투 중의 시네마틱 효과와 슬로우 모션 효과의 균형을 어떻게 맞출 것인가?

 

전투에서 우선순위는 내러티브 표현보다는 전장 정보의 명확성을 보장하는 것입니다. 플레이어는 상대방이 현재 사용하는 움직임을 알고 액션의 흐름에 따라 다음 움직임을 예측해야 합니다. 따라서 우리는 게임에 특별한 카메라 기술을 구현하여 명확한 캐릭터 실루엣과 액션 윤곽을 보장했습니다. 예를 들어, 카메라 동작은 플레이어의 스킬이 적중하는지 빗나가는지에 따라 달라집니다.

 

타격이 발생하면 카메라가 자동으로 확대되어 두 캐릭터의 측면 모습을 보여주며, 타격과 맞음의 동작을 선명하게 강조하는데, 이는 무술 영화에서 흔히 볼 수 있는 카메라 디자인 논리를 따릅니다.

 

또한, 플레이어의 전장 정보 인식을 방해하지 않으면서, 두 캐릭터가 같은 유형의 스킬을 사용하고 동시에 서로를 때리는 것과 같은 몇 가지 예술적 표현이 있을 것입니다. 이 경우, 광각 샷을 사용하여 움직임의 충돌을 보여줍니다.

 

 

5. 무기, 마법, 무술 등 각기 다른 플레이스타일을 가진 다양한 캐릭터가 있을까요?

 

액션 시스템 디자인의 핵심은 "육체와 초자연을 결합하는 것"입니다. 우리는 무술과 초자연적 능력 또는 주문을 통합하여 캐릭터를 완벽하게 선보이는 것을 목표로 합니다. 대부분의 캐릭터의 경우 실제 무술 스타일을 기반으로 한 액션 디자인뿐만 아니라 원작과 일치하는 초자연적 능력 또는 주문의 표시도 볼 수 있습니다.

 

 

6. 파쿠르는 게임에서 정기적으로 등장할까요, 아니면 스토리 캠페인의 일부일 뿐일까요? 또한, 게임은 저사양 기기에 최적화될까요? 

 

첫째, 현재 게임의 파쿠르 게임플레이는 PVE 스토리 모드에서만 이용할 수 있습니다. 앞으로 이를 정규 게임플레이 기능으로 만들 가능성을 진지하게 고려할 것입니다.

 

둘째, 저희는 현재 하위 기기에 대한 최적화 작업을 진행 중입니다. 저희는 플레이어의 요구를 충족하기 위해 최선을 다할 것이며, 저희 게임을 사랑하는 사람들이 원활한 게임 경험을 즐길 수 있도록 할 것입니다.

 

 

7. 캐릭터는 어떻게 디자인될까요? 균형 잡히지 않았더라도 원래 애니메이션/만화에 충실하거나 균형을 맞출까요? 토너먼트가 있을까요? 만화의 제한된 수의 캐릭터가 게임에 어떤 영향을 미칠까요?

 

캐릭터를 디자인할 때, 우리는 펀치, 발차기, 풋워크와 같은 요소를 실제 무술 스타일에서 분해하여 상징적인 특징을 추출하고 캐릭터의 움직임에 시각적 상징으로 통합합니다. 동시에, 우리는 캐릭터의 성격을 탐구하여 특정 무술 스타일을 어떻게 사용할지 고려하고, 무술의 본질에 충실하면서도 개별적인 표현을 강조합니다. 이를 바탕으로 우리는 다양한 캐릭터 간의 성능 균형을 유지하기 위해 노력합니다.

 

 

8. 캐릭터의 강점보다 플레이어의 기술을 강조하는 PvP 시스템을 어떻게 구현할 계획인가요? PvP에서 캐릭터 밸런싱이 있을까요? 그리고 PvP를 하지 않는 팬이 시도해볼 만한 충분한 인센티브가 있을까요?

 

저희의 PvP 게임플레이는 공정한 가치와 균형 잡힌 경쟁에 중점을 두고 있으며, 새 캐릭터와 기존 캐릭터 사이에 능력치에 큰 차이가 없도록 보장합니다.

동시에, 우리는 각 캐릭터가 자신만의 매력을 선보이도록 하는 것을 목표로 합니다. 캐릭터가 원작의 주인공이든 조연이든, 우리는 동작 디자인을 통해 그들의 성격적 특성과 전투 스타일을 최대한 완벽하게 표현하고자 노력합니다.

 

PvP에 익숙하지 않은 플레이어를 위해, 우리는 초보자부터 고급, 전문가 수준까지 다양한 기술을 철저히 소개하는 게임 내 튜토리얼 모드를 제공합니다. 이를 통해 플레이어는 전투 규칙을 빠르게 파악하고 전투의 전략적 깊이를 즐길 수 있습니다. 튜토리얼 모드는 또한 플레이어가 초기 단계를 더 빨리 진행할 수 있도록 관대한 보상을 제공합니다.

 

 

9. 게임에서 오래된 캐릭터가 생존성과 균형을 유지하도록 어떻게 보장할 것인가?

 

플레이어들이 단순히 능력치에만 의존해 상대를 압도하는 것이 아니라, 전투의 전략적 깊이와 각 펀치의 만족스러운 효과를 즐기는 데 더 집중할 수 있기를 바랍니다.

 

따라서 우리의 PvP 게임플레이는 공정한 가치와 균형 잡힌 경쟁을 강조하며, 새로운 캐릭터와 오래된 캐릭터 사이에는 상당한 통계 차이가 없습니다. 차이점은 각 캐릭터의 고유한 특성을 보여주는 스킬과 메커니즘에만 반영됩니다.

 

 

10. 모바일과 같은 다양한 플랫폼과 기기에서 게임이 원활하게 실행되도록 하기 위해 어떤 전략을 사용했나요? 게임플레이와 난이도의 균형을 맞추는 데 어떤 접근 방식을 사용했나요?

 

우리는 PC와 모바일 버전 각각에 대해 별도의 최적화 계획을 가지고 있어서, 서로 다른 기기를 사용하는 플레이어에게도 일관된 게임 경험을 제공할 수 있습니다.

 

게임의 난이도에 관해서는, 많은 훌륭한 격투 게임과 마찬가지로, 우리의 전투 시스템은 삼각형 시스템을 기반으로 합니다. 그러나 우리는 반응 시간 요구 사항을 줄이고 플레이어의 전술적 의사 결정 및 자원 관리 능력을 향상시키는 데 더 집중하여, 초보자도 전략적 게임 플레이의 재미를 빠르게 경험할 수 있도록 합니다.

 

 

11. PVE(스토리 모드)와 PVP(온라인 플레이)에서 어떤 보상을 기대할 수 있나요? 그리고 두 게임을 플레이하는 데에는 어떤 인센티브가 있나요?

 

PVP와 PVE 모드는 각각 고유한 게임플레이 목표가 있으며, 이러한 목표를 완료하면 게임 화폐 및 업적과 같은 보상을 얻을 수 있습니다. 또한, 각 시즌에는 PVP와 PVE 모드 모두에 관련된 일련의 시즌 미션이 포함됩니다. 이러한 시즌 미션을 완료하면 게임 화폐 및 업적을 포함하여 더 큰 보상을 얻을 수 있습니다.

 

 

12. 메인 캠페인을 완료한 후 플레이어의 참여를 장기적으로 유지할 계획은 무엇인가요? 새로운 콘텐츠, 스토리 또는 게임 모드를 정기적으로 추가할 예정인가요? 그리고 어떤 형태로 추가할 예정인가요?

 

이 게임은 플레이어가 온라인에서 전투를 벌이고 반복 플레이를 즐길 수 있는 PVP 게임플레이를 특징으로 합니다. PVE 모드의 경우, 메인 스토리 모드 외에도 여러 가지 영구 PVE 모드와 주기적으로 회전하는 PVE 이벤트를 준비했습니다. 이러한 모드에서는 메인 스토리에서 마주치는 친구나 강력한 적이 새로운 형태로 나타나 메인 스토리와는 다른 독특한 전투 경험을 제공합니다. 앞으로도 고품질의 PVE 스토리 업데이트와 게임플레이 업데이트를 계속 제공하여 플레이어에게 매력적인 콘텐츠를 지속적으로 제공할 것입니다.

 

 

13. 모바일 기기에서 HUD를 사용자 정의할 수 있는 옵션이 생기고, 액션이 넘치는 게임플레이를 보다 접근하기 쉽고 즐겁게 만들기 위해 PC와 모바일 플랫폼 모두에서 컨트롤러를 지원할 예정인가요?

 

제안해 주셔서 감사합니다. 앞으로도 컨트롤과 관련된 더 많은 사용자 정의 및 기능을 계속 적용할 것입니다. 기대해 주세요! 

 

 

쭉 봤을때 제작진들이 추구하는 PVP 방향성은 콤보로 승부보는 것이 아닌 그 순간의 판단력과 조합을 중시한다는 것

그리고 공정한 PVP 환경을 추구한다는 것(사기캐릭터 없도록 하겠다)

 

근데 중국쪽 테스트 평을 봤을때 확실히 PVP 쪽은 밸런스 잘잡은거 같던데 

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