일명, '아무것도 안 하기'입니다.
이 마케팅 전략의 개요는 이렇습니다.
1. 장르, 타겟층이 겹치는 게임이 있다.
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2. 우린 초기PV만 게재하고, 이후 아무런 프로모션도 안 하고 잠적 탄다.
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3. 개발이 막바지에 이르면, 이제 집중적인 프로모션을 개시한다.
이로써 얻을 수 있는 효과는 다음과 같습니다.
1. 투자 없이 출시 전 주목도를 유지할 수 있다.
마케팅 비용을 획기적으로 절감해보세요.
사전 프로모션의 주요한 목표 중 하나는 예비 소비자들을 확보하는 것입니다.
프로모션을 멈추면 1달만 지나도 대부분의 예비 소비자들에게서 잊혀지기 마련이지만, 걱정마세요.
저희의 광고는 라이벌사가 대신 해줄 겁니다.
우리가 잠적을 탄 동안에도 라이벌사는 '동종업계, 같은 장르'라는 압박에 의해서 마케팅도 열심히 할 것입니다.
라이벌사가 새로운 정보, 새로운 PV를 공개할 때마다 댓글창에는 저희의 게임이 오르내리겠죠. '글고보니 XX는 소식이 없네~'
우린 마케팅 비용을 들이지 않고 출시 전 주목도를 유지할 수 있습니다.
2. 신비주의 마케팅
소비자들의 호기심을 자극하세요. 우리를 유령회사처럼 보이게 하되, 잊혀지지 않게 할 수 있는 유일한 마케팅 수단이 될 것입니다.
라이벌이 분발할수록 우리의 잠재적인 주가도 올라갈 거예요.
이렇게 쌓이고, 압축된 포텐셜을 잘만 터트리면 SNS의 물결을 타고 일파만파 퍼지게 됩니다.
현대의 마케팅에선 한번의 폭발적인 반응으로 입소문을 타는 게 무엇보다 중요하니까요.
3. 1의 비용으로 2의 효과를
거기에 우리는 아직 본격적인 마케팅을 시작도 안 했습니다.
라이벌이 쌓아준 이미지에 더불어 때가 무르익으면 저희의 손패를 공개합시다.
1번의 비용으로 2번 마케팅 한 효과를 누릴 수 있을 거예요.
이에 예상되는 문제점, 결점
1. 도의적 문제
평범하게 분발하고 있는 라이벌사에게 무례하다고 생각될 수 있곘죠.
그러니 이 기획은 관계자 모두가 기밀유지 서류에 사인하고 진행합시다.
아니, 비용을 획기적으로 절감할 수 있는데다, 법적으로 문제 될 것도 없는 마케팅 안을 도의적이지 못하단 이유만으로 폐기하자고요?
2. 라이벌사의 부재
이 계획의 필수조건인 '나 대신 분발해줄 라이벌사의 존재'입니다.
이게 없으면 성립이 안 되는 플랜이에요. 우연에 의존하는 비현실적인 마케팅 플랜이라고 생각되실 수도 있겠죠.
그런데... 정말 그럴까요?
2-1. 동일한 시장. 시장의 빈 자리는 하나.
같은 시장에서, 같은 장르의 게임의 개발시기가 겹치는 게 우연 같습니까?
전혀요. 저쪽도 똑같이 시장조사를 할 것이고, 같은 시장을 연구하는 한 같은 결과값이 도출되는 것은 자연스러운 일입니다.
예상 소비자들이 일치하며, 소비자의 하드웨어 수준, 개발자도구도 뭐 유니티거나, 언리얼5 둘 중 하나겠죠.
동원하는 자본량만 비슷하다면, 게임사가 도출해낸 차세대 타이틀의 최적의 장르는 우연이 아니라 필연적인 값이 될 수밖에 없습니다.
3. 우리 겜이 재미 없으면 어떡하죠?
뭘 어떡해요, 망하겠죠.
막상 저희의 PV, 게임이 라이벌사의 것 미만이면 이 기획은 통하지 않겠죠.
SNS에서 화제가 될래도, PV에 매력이 없으면 되겠냐고요.
그러니 결국 돌고돌아 게임이 재미가 있어야 됩니다. 개발에 힘을 빼지 마세요.
최근 개발중인 어반판타지 오픈월드 게임들 보니까 생각난 것.
PV 조회수 추이가 심상치 않아 보였거든요. 1주에 100만+100만+25만이라니
신생 제작사가, 동일 장르 제작 전적이 있는 제작사를 제치고 폭발적인 반응을 얻는다는 게, 기이하지 않나요?
뭐 걍 킹리적 갓심이니까 재미로만 봐주십셔
글 읽으면서 엘더6이 생각난건 기분탓일까...
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어? 이거 완전 실크송
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"팀체리"
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