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[트게더 백업] 팰월드 개발 비화 풀번역

읽어보니 재밌어서 번역해봐슴 

기계번역 후 검수만 했음 
이번엔 유기하지 말고 정식 출시 했으면 좋겠네


제목 : 3일 후에 운명이 정해지는 팰월드라는 우연한 이야기

1. 돈만 있다고 재미있는 게임을 만들 수 있는 것은 아니다

크래프토피아를 개발한 뒤 3년동안 팰월드라는 게임을 만들어 왔다.
그것이 마침내 3일 후, 발매된다.



여기까지의 가는 길은 길었다.
뒤돌아보면 굉장히 돌고 돌아온 것 같다.
할 필요도 없는 실패의 연속이다.


알았더라면 실패할 일 없던 곳에서 몇 번이나 실패했다.
업계 전문가라면 당연히 알고 있어야 하는 것을 몰랐다.

우리는 아마추어 집단이었기 때문이다.
「이거 어떻게 하는 거지?」
아무것도 모르는 상태에서 시작했다.


그렇지만, 그 길이 사람의 인연을 만들어 지금의 팀을 만들었다.
업계 관행에 얽매이지 않는 제작 방법이 가능했던 것은 아마추어 집단이었기 때문이다.


만약 우리 포켓 페어라는 회사가 게임업계 출신의 전문가 집단으로 자금을 조달해
자금이 많은 상태였다면 팰월드라는 게임은 이 세상에 태어나지 않았을 것이다.


돈만 있다고 재미있는 게임을 만들 수 있는 것은 아니다

 

2. 출시할 수 없었던 첫번째 게임

사실 우리 포켓 페어가 처음 만든 게임은 세상에 나올 수 없었다.
2년동안 개발했지만, 퍼블리셔를 찾지 못한 것이다.


지금으로부터 벌써 8년 전의 이야기가 된다.
2016년쯤, 아직 내가 27살이었을 때.



나는 제대로 게임을 만들어본 적은 없었지만, 재미있는 게임을 만들 수 있는 자신만큼은 왠지 있었기 때문에
대학 후배인 @weray166와 함께 모바일 게임을 만들기 시작했다

그는 게임 개발에 전념하기 위해, 졸업 예정자(新卒)로 입사한 대기업을 1개월만에 그만두었다.


나는 졸업 예정자로 입사한 JP모건을 그만두는데까지 이것저것 고민하다 3년이 걸렸다.
그는 단 1개월만에 그만두었다. 우수한 사람일수록 회사를 빨리 그만둔다.


그는 나보다 우수했다.


우리는 처음으로 본격적인 상업 게임 개발에 죽을 각오로 임했다.
게임의 재미 추구에는 절대 타협하지 않았다.


그는 여러 번 게임을 다시 만들면서 혁신적으고 재미있는 게임을 만들어 주었다. 수많은 어려움이 있었다.
프로도타입도 하루 만에 만들고는 바로 폐기했다.
매일 프로토타입이 쌓여갔고 대부분 페기되었다.


도중에 cocos2dx에서 유니티로 변경하기도 했다.
3D 게임을 만든다면 유니티로 바꿔야할 필요성을 느꼈기 때문이다.
기존 코드나 에셋은 모드 파기했다. 엔진 취급법도 모두 처음부터이다.
동기부여도 되지 않는다. 엔진을 바꾼다고 새로운 것이 만들어지는 것도 아니다.
엄청 힘들었지만 어떻게든 해냈다.



그렇게 2년.



나는 지금 회사의 이사가 되는 사람과 만나, 함께 다양한 게임 회사에 가보았다.

퍼블리셔가 되어주고 돈을 조달해 프로토타입에서 본 개발로 넘어가기 위해서다.

게임의 재미에는 자신이 있었지만, 만든 프로토타입이 어떻게 비지니스되는지는 아직 몰랐다.
하지만 주요 게임회사에 전부 넣다보면 한 군데 정도는 걸릴 거라고 생각하고 있었다.


첫번째 회사. 따뜻하게 맞이해 주고 검토를 해주었다. 기획이나 프로토타입의 세세한 문제점을 지적해줘서, 가지고 돌아가 대책을 세우고 다시 자료를 만들었다.


개발 멤버에게는
「반응은 좋았다! 여기를 개선하자!」
라고 전했다.

병행해서 2, 3곳과 약속을 잡고 기획과 프로토타입을 보냈다.
어느 회사도 반응은 나쁘지 않았다.

「이거 된다!」

라고 생각해 각 회사의 피드백에 대응하면서 사내에서 기다리는 멤버들에게 긍정적인 의견을 전했다.



하지만 당연히 간단히는 결정되지는 않는다. 기획의 최종 결정에는 각 단계에서 승인자한테서 검토를 받아야한다.
그리고 각 회사와 미팅을 반복하면서 점차 본질적인 문제가 기획이나 프로토타입이 아닌 것을 깨닫는다.


어느 회사나 하는 말은 비슷했다.
「오오, 프로토타입이라고는 생각할 수 없는 완성도네요. 근데・・・」


「회사 설립은? 경럭은?」※1
「예산은?」
「프로젝트 멤버(座組)는?」 ※2
「IP는?」  ※3

※1
요점은 게입 업계 출신인가를 묻고 있다.
지금까지 만든 게임은 무엇인가? 그것은 얼마나 매출을 올렸는가.
당신이 만들면 성공 확률이 얼마나 높은지, 를 묻고 있다.
게임 업계 미경험자는 성공 확률이 지극히 낮다.

※2
프로젝트 멤버라는 것은 어떤 체제로 게임을 개발할 것인가 하는 것이다.
당시 포켓 페어는 사실상 3명이 전부였기 때문에 억대 예산의 게임을 개발하려면 당연히 인원이 부족하다.
개발사를 따로 준비해야한다. 그리고 운영 단계로 넘어가면 운영 체계도 문제다.
만약 퍼블리셔로 예산을 확보했다고 해도, 실제로 제작하고 운영할 수 있는가를 묻고 있었던 것이다.

※3
이 무렵, 이미 소셜 게임 업계는 몬스토나 퍼즈도라 같은 「게임의 발명(遊びの発明)」으로 운영하는 게임에서 「IP(드래곤볼 등의 유명한 작품)」를 중심으로 한 게임 판매 방식으로 방향을 전환하고 있었다.


자사의 이사에게 사전에 조언을 받았기 때문에 물어볼 만한 내용들은 모두 머리 속에 넣어놨다.
만반의 준비가 되어 있다.
시나리오로서는 나쁘지 않게 설명했다고 생각한다.


하지만 대강 물어보고 이야기를 정리해본 결과는 대략 이렇다.

「저희 회사 채제를 고려하면 좀 어렵겠네요.」
「IP가 없으면 좀 어렵겠네요・・・.」
「게임의 신규성만으로 승부하기에는 조금 힘들겠네요」
「상황이 바뀌면 다시 한번 상담해 보겠습니다.」



어느 곳도 게임의 구체적인 내용을 언급하지 않았다.
프로토타입을 건드리지도 않는 회사도 있었다.

그들이 신경쓰는 것은 나 예산이나 개발 계획 등 게임 외적인 것들이다. 게임의 손맛보다 더 중요한 일인 것이다.


게임의 이곳이 나쁘다는 지적을 받으면 개선할 수 있지만, 게임 내용 외의 개발 체제 이야기는 직원이 3명 뿐인 회사로서는 해결할 수 있는 문제가 아니었다.



점점 거절당하는 회사가 늘어난다.
2, 3곳. 병행해서, 5, 6곳.
개발 멤버에게는
「아깝다! 다음에는 할 수 있을 것 같다!」
라고 긍정적으로 이야기했지만, 5곳 정도 거절당하기 시작하자 점점 그들도 눈치를 챘던 것 같다.


거절당할 때마다, 게임의 프로토타입을 더 다듬었다.
내심 무의미할지도 모른다는 생각을 하면서도 개선은 계속했다.

자료도 그때마다 다시 만들어서 디테일을 채워나갔다.
자료의 디자인도 계속 업데이트했다.



자료의 퀄리티만이 오르고 있었다.



결과적으로 10곳 이상의 회사를 돌아다녔다. 이사가 인맥을 총동원해 약속을 잡아주었다.
「이번에야 말로 할 수 있을지도 모르겠네요!」라고 가벼운 발걸음으로 가고, 무거운 발걸음으로 돌아왔다.


마지막 몇 회사의 결론이 어느 날 메일로 날라왔다.



결과적으로 모든 회사에서 거절당했다.
몇 군데는 근처까지 갔다고 생각했지만, 결국 안 되었다.
퍼블리셔 측의 내부 채제의 변경이나 개별적인 사정이 있었을 것이다.



다른 멤버는 역시 조금 우을해했다.
나는 우울하다기보다는 게임 비지니스의 근본적인 부분을 싫을 정도로 피부로 실감했다.



게임 비지니스라는 것은 근본적으로 위험이 높은 비지니스다.
대박이 나면 큰 이익이 나오지만, 대박나지 않으면 거의 회수할 수 없다.
근본적으로 하이리스크 하이리턴 비지니스다.

그리고 중요한 것은 게임이 히트할지는 사실 사전에는 거의 알 수 없다는 것이다.
히트할 확률조차도 예측하기 어렵다.


그리고 대형 타이틀인 만큼, 사전에 모르는 것이 더 많아진다.
그래서 적어도 「알 수 있는」 장소를 늘리려고 한다.
「알 수 있는」 장소란, 즉 실적이다.

「실적 있는 퍼블리셔」가
「실적 있는 개발사」와
「실적 있는 아티스트와 시나리오 작가」와 함께
「실적 있는 장르」로
「실적 있는 게임 디자인」의 게임을 만든다.


이것이 사전에 「히트 여부를 미리 알기 쉬운」 게임이다.
소셜 게임 업계가 IP를 활용한 게임으로 전환하는 것도 이해할 수 있는 이야기였다.
이렇게까지 해도, 히트 확률은 50%도 되지 않는다. 어려운 세상이다.


이런 상황에서 실력도 모르는 개발사를 쓰는 장점은 거의 없다.


요컨대
「실적 없는 개발사」가
「실적 없는 게임 디자인」으로
신규성이 있는 게임을 수억엔 받고 개발하는 것은 무리가 있다는 것이었다.



여러 반성은 있지만, 답은 간단하다.
분수에 맞지 않는 일을 하고 있었던 것이다.


분수에 맞지 않으면 괜찮다.
분수에 맞지 않는 일을 타사가 위험을 무릅쓰고 해달라고 부탁한 것이다.
그런 뻔뻔한 이야기는 없다.


조금 재미있는 프로토타입을 만들 수 있는 정도의 회사가 하기에는 너무 큰 비지니스였다.

 

3. 자신들의 운명은 스스로 잡는다

기획이 통과하지 않아 게임을 출시할 수 없는 것은 정말 안타까운 일이었다.


전력을 다하고, 혼신을 다해 생각해낸 게임은 출시조차 되지 않았다.

그 사실에 외면할 수는 없다.
2년간 열심히 개발하고 논의해 10여 개 이상의 회사를 돌아다니며 마주한 현실이다.


거기서 생각을 바꿨다.
게임 내용에 자신감은 있었다.


불손한 사고방식이지만

우리 게임을 평가할 수 있는 회사는 유갑스럽게도, 없다.
프로토타입으로 팔릴지 안 팔릴지 판단할 수 있는 회사는 세상에 없다.


그렇게 생각하게 되었다.
자신들이 재미있는 게임을 만들 수 있다고 믿어 의심치 않았다.


하지만 그 재미있는 게임의 잠재력을 내다보는 사람은 세상에 없다.

알아보는 사람이 없다면 어쩔 수 없다.

우리가 하는 것이다. 


우리가 정말 재밌다고 생각하는 게임을 우리의 돈으로 직접 출시하는 것이다.



우선 스스로 관리할 수 있는 범위의 게임을 만든다.

실패한 타이틀은 예상 예산이 수억엔이 넘는 타이틀이었다.
그 규모가 되면 타사에서 자금을 조달해야 한다.
그럼, 또 같은 일이 반복된다.


작아도 좋으니까 우리가 직접 전부 만든다. 그리고 직접 출시하는 것이다.


모바일 시장은 개발 시작부터 2년이 지난 당시, 경쟁이 더욱 치열해져 완전한 레드 오션이 되어 있었다. 여기서 광고비 없이 싸울 수 있을 것 같지 않았다.

애초에 곰곰이 자신들이 취미로 하는 게임은 「스팀」이라는 PC게임 플랫폼의 게임이었다.
스팀에 게임을 직접 출시하면 된다.


그렇게 깨닫고 당시 정말 좋아했던 Slay the Spire와 클래시 로얄을 조합한 Overdungeon 개발을 시작했다.



약 반년 만에 만들어 얼리 액세스로 스팀에 출시했다.
다양한 유저들로부터 많은 반응이 있었다.

처음이었다. 열의가 있는 유저들로부터 많은 피드백이 왔다.


내 필드는 여기라고 확신했다. 스팀에 게임을 출시하면 된다.


그 후, 주식회사 포켓 페어라는 회사는 지금까지 3개의 게임을 출시했다.
모두 스팀이라는 플랫폼에 직접 퍼블리싱하고 있다.


첫번째 작품으로 알았다. 아무리 좋은 게임을 만들 수 있다 해도, 분수에 맞지 않는 짓은 하지 말아야 한다.
자신이 만들 수 있는 범위의 물건을 직접 출시하면 된다.
재미에 자신감이 있다면 그렇게 하면 된다.


그렇게 출시해온 게임이 바로 이것들이다.
오버 던전
크래프토피아
AI 아트 임포스터



그리고 3일 후, 여기에 새롭게 한 편, 우리의 대표작이 될 작품이 추가된다.
지금까지 실패나 고생, 반성을 바탕으로 처음부터 새롭게 팀을 구성해 정말 재미있는 게임을 만들고 싶다는 마음으로 만든 집대성 게임이다.


그것이 바로 「팰월드」이다.


팰월드의 출시에 이르기까지 많은 경험을 했다.
각 게임에서 각각 새로운 것을 배우고 사람의 인연을 만들어갔다.

어떤 게임이든 없었더라면 이렇게까지 되지 않았을 것이다.

 

4. 팰월드라는 우연한 이야기

출시되지 않은 환상의 첫 번째 작품이 없으면 오버 던전은 만들어지지 못했다.
오버 던전이 없었다면 크래프토피아는 만들어지지 못했다.
크래프토피아가 없었다면 팰월드는 만들어지지 못했다.



그리고, 모든 게임이 정말 많은 어려움을 겪으며 출시되었다.



환상의 첫 번째 작품도 정말 몇 번이나 다시 만들었다. 프로토타입은 자칫 잘못했으면 20개 정도 만들었을지도 모른다. 싸움···이라고 할까, 의견 차이로 논의도 수백 번이나 했다.
아무리 해도 해결하기 어려운 문제에도 필사적으로 매달렸다.

그리고 그것은 보답받지 못했다.


오버 던전도 고생했다. 스팀에 게임을 공개하는 것이 처음이었기 때문에 무엇을 어떻게 해야할지 몰랐다. 출시 후에는 매일 업데이트를 반복했다.
해보면 알겠지만 죽을 정도로 힘들었다.

퍼블리셔와 처음으로 협상도 했다. 계약도 했다. 잘 안되는 일도 많았다.
결과론으로 치면 실패였다고 생각한다.



크래프토피아도 힘들었다. 애초에 처음에는 배틀로얄을 만들자고 했었다. 게임의 방향성은 전혀 정해지지 않았다.

버그 투성이에서 출시했다. 출시 후에는 역시 매일 업데이트를 했다. 죽을만큼 피곤했다.
테스트에서 치명적인 버그가 나올 때마다 배포하고 공지를 다시 썼다.

그래도 플레이어 모두가 도와줬기 때문에 어떻게든 게임으로 성립할 수 있었다.



그리고 만반의 준비를 하고 맞이한 팰월드.

게임을 몇 년이나 만들면서 나름대로 많은 것을 배웠다.
하지만, 팰월드 역시 「올바른 게임 개발」과는 거리가 먼 방법으로 만들어졌다.



결과부터 되돌아보면, 팰월드가 지금 완성해 이렇게 출시할 수 있는 것은 정말 기적이다.
운이 좋았다고 할 수밖에 없다.
이런 진행 방식, 이런 제작 방식으로, 잘도 이렇게 굉장한 게임이 완성될 수 있었을까 싶다.
「올바른 게임 개발」의 정단대에 있는 제작 방식이다.



많은 기적이 있었기에 지금의 팰월드가 있다.
여기에 쓰지 못한 기적도 많이 있다.

애초에 디렉터인 코타로씨가 응모하러 와 주었던 것도 거의 행운이다.
원래 그는 넷이즈에 갈 생각이었다고 한다.
하지만 우연히 트위터에서 모집 공고를 보고 가벼운 마음으로 연락했다고 한다.

그 결과, 그는 팰월드를 디렉션했다.
이런 이야기가 얼마든지 있다.


운이 좋았다고 밖에 말할 수 없지만, 한편으로 재미있다고 믿고 만들어 온 게임 타이틀이 사람의 인연을 연결해줬다고 말할 수 있다.

사실 이보다 더 많은 기적이 있지만 몇 가지를 뽑아 보았다.

 

기적 1: 20세 편의점 알바생, 업계 미경험자가 젊은 에이스로

번역이 있어서 링크로 대체


기적 2: 유니티에서 언리얼 엔진 4로 엔진 마이그레이션에 성공했다. 기존 코드는 모두 파기했다. 사내에 UE4 경험자는 한 명도 없었다.

엔진 마이그레이션이라고 하면 잘 모르는 사람은 Windows 10에서 Windows 11이 된 것일까? 정도로 생각할 것이다.

완전히 다르다.
Windows에서 Mac이 된 것과 같다. Windows의 애플리케이션은 당연히 Mac에서는 작동하지 않는다.


분명하게 말하자면 유용(流用)이라는 의미에서의 공통점은, 「게임 엔진이다」라는 점 정도다.

우선 개발에 사용되는 프로그래밍 언어부터 다르다.
유니티는 C#을 사용하지만 언리얼 엔진은 C++을 사용한다.

C#과 C++은 C와 Java 정도로 다르다고 생각해도 좋다. 게다가 C++ 쪽이 난이도가 높다. 지금은 전문가를 위한 언어다.

그리고 팰월드를 유니티로 개발했을 무렵에는 유니티에 의존한 에셋 소재를 구입해 제작했었다.

첫번째 트레일러에서 사용했던 많은 팰의 모션은 에셋 스토어에서 구입한 것들이었다.
이것들은 Unity의 애니메이션 시스템에 의존하고 있었기 때문에 언리얼 엔진에서는 실질적으로 사용할 수 없다.


요컨대, 엔진 마이그레이션은 거의 통째로 다시 만드는 것이다.
간신히 재사용할 수 있는 것은 3D 모델 정도다.
그것도 구입한 에셋에 따라서는 사용할 수 없는 경우도 많았다.



다만, 그렇다고 해도 게임 개발에 있어서 처음부터 다시 만드는 것 자체는 가끔 있다.
말딸 같이 처음부터 몇 번이나 다시 만든 이야기는 유명하다.
MOTHER2의 이와타 사토시 씨의 일화도 유명하다.


그러나 현대에 있어서 개발에서 모든 멤버가 경험이 전혀 없는 엔진으로 처음부터 다시 만드는 것은 지극히 드물다.
그런 의사결정을 하는 사람은 없고 애초에 그 시점에서 프로젝트로서는 실패한 것이기 때문이다.



그럼 왜 그런 결정을 했는가?



어느 날 갑자기 연락이 온 한 엔지니어에게 베팅을 한 것이다.


마침 팰월드의 첫 동영상 트레일러를 공개하기 직전 쯤에 마츠타니라는 사람에게서 한 통의 메일이 도착했다.


요약하면 다음과 같다.

「나는 프리랜서 엔지니어다. 오버 던전과 크래프토피아가 재미있었다. 나는 10년의 경험이 있다. 함께 게임을 만들었으면 좋겠다」


이만큼 경험 많은 엔지니어한테 메일이 오는 것은 드문 일이다.


나는 즉시 미팅을 잡았다.
마츠타니 씨와 이야기를 나누다 보니 그가 일정 수준 이상의 기술적 지견이 있고, 리드 엔지니어급의 실력이 있을 것 같다는 것을 알았다.

하지만 그에게 유니티 경험은 없었다. 우리 회사의 모든 멤버는 유니티 경험밖에 없다.
이 시점에서 세 가지 선택지가 있다.

  • 마츠타니 씨를 채용하지 않는다

  • 마츠타니 씨에게 처음부터 유니티를 배우게 하고, 이대로 팰월드를 크래프토피아처럼 유니티로 개발한다

  • 마츠타니 씨에게 베팅하여 지금까지 만든 것을 모두 버리고 언리얼 엔진으로 팰월드를 다시 만든다




이 시점에서 팰월드 엔지니어는 2명 밖에 없었다. 두 사람 모두 리드 경험은 없다.
마츠타니 씨는 꼭 채용하고 싶었지만, 처음부터 개발해야 하는 데다가 우리의 노하우가 없는 언리얼 엔진이 되면 이야기가 달라진다.


최종적으로 이 의사결정은 정말 어려웠지만 마츠타니 씨를 믿고 언리얼 엔진으로 팰월드를 처음부터 다시 만들기로 했다.


나는 지금까지와 같은 방법이 아닌 도전을 해보고 싶었다.

물론 언리얼 엔진으로의 이행을 결단한 큰 이유 중 하나는 콘솔 게임 개발에 있어서는 일반적으로는 유니티보다 언리얼 엔진이 우위라는 말도 있다.


그러나 엔지니어 조달 비용은 유니티 쪽이 훨씬 저렴하다. 아니, 언리얼 엔진 경험자는 시장에 거의 없다고 해도 과언이 아니다.
이 후 엔지니어를 5명 이상 채용했지만, 결국 언리얼 엔진의 경험자는 1명도 뽑지 못했다. 모두 팰월드를 통해 배우게 됐다.

그들의 교육도 처음부터 마츠타니 씨에게 맡겼다.


그리고 실제로 언리얼 엔진을 채용하고 처음부터 프로젝트를 다시 시작하자, 예상치 못한 일들이 벌어진다.


마츠타니 씨는 의외로 버전 관리 시스템인 git을 사용한 경험이 없었다.
현대 팀 개발에서 git을 사용한 경험이 없다는 것은 내가 보기엔 믿을 수 없었지만 실제로 그랬다.


그가 말하길, 언리얼 엔진을 사용한다면 Perforce 쪽이 더 좋다고 한다.
하지만 Perforce는 너무 비싸다. 우리 같은 회사가 지불할 수 있는 금액이 아니다.
Perforce를 사용할 수 없다면 적어도 git보다 svn을 채용해야 한다고 한다.


솔직히 지금 svn을 사용하는 회사는 오래된 이미지가 있어서 조금 망설였지만, 애초에 엔진 마이그레이션을 하는 것이다. 그에 비하면 버전 관리 시스템 등 무엇이든 좋다.
그의 말을 전적으로 믿고 버전 관리 시스템도 git에서 svn으로 이행했다.
(일반적으로는 퇴행이라고 볼 수 있다)



정말 모든 것이 제로부터 시작이었다.



그리고 결과적으로 이 엔진 마이그레이션은 성공적이었고, 팰월드는 무사히 3일 후에 출시를 맞이할 수 있다.
git에서 svn으로 바꾸는 것도 지금 생각해보면 옳은 선택이었다고 할 수 있다.



마츠타니 씨는 역시 굉장한 엔지니어였다.
그는 높은 엔지니어링에 대한 지식과 경험뿐만 아니라 엔지니어 팀을 하나로 묶는 매니지먼트 능력도 갖추고 있었다.

우리가 과거에 출시한 게임이 인연을 이어주었다.
이런 기적이 팰월드에는 잔뜩 쌓여 있다.


기적 3: 몬스터를 100마리 이상 만들었다. 모션 경험자는 사내에 한 명도 없었다.

이것은 3D 게임 개발 경험이 있고 게임 모션에 대해 잘 아는 사람이 아니라면 감이 오지 않을 수도 있다.

나도 사실 만들기 전까지 무엇이 어려운지 전혀 몰랐다.

몰랐기 때문에 부담없이 몬스터 수집 게임을 3D 액션 게임으로 만들게 된 것이다.


만들기 시작하고 나서 깨달았다.
어라, 팰 1마리 만드는데 한 달 걸리네···3D 모델뿐인데···.



지금까지 사내에서 제대로 3D 모델을 자체 제작한 적이 없었다.
크래프토피아에서는 3D 모델 대부분을 에셋으로 구입해 쓰고 있었다.

그리고 3D 모델을 움직이려면 모션이 필요하다.
크래프토피아는 모션도 에셋으로 구입하여 사용했기 때문에 크게 신경 쓰지 않았다.


또, 인간의 모션은 본(Bone)이라고 불리는 뼈가 일치하면 돌려 쓸 수 있었기 때문에 그 점에서도 대량 생산을 의식할 필요가 없었다.



그러나 팰월드의 몬스터는 100마리 이상 있다.
게다가 무서운 것은 한 마리 한 마리 몬스터의 골격이 전부 다르다는 것이다.
게다가 독특한 형상뿐이다.



적 캐릭터가 인간이라면 골격은 같기 때문에 모션은 모두 사용할 수 있다.
리얼계 게임의 적 캐릭터가 인간뿐인 이유는 이것 때문이다.


하지만 독특한 형상의 몬스터가 100마리가 있다면, 말할 필요도 없이 모션은 공통화할 수 없다. 모두 수작업으로 하나하나 제작해야 한다.


덧붙여서, 몬스터 헌터 월드조차도 몬스터의 총 수는 50마리 정도이다.



이 쯤에서 다시 한 번 이 게임의 위험성을 깨닫는다.



어라, 모션은 몬스터 한 마리당 몇 개가 필요하더라?

걷기, 달리기, 점프, 공격…


세어 보니 최소 20개. 사실 많을수록 좋다.


이 게임에는 팰이 거점 구축을 도와주는 요소가 있기 때문에 벌목, 채굴 등 개별 액션별 모션도 필요하다.


하나의 모션 만드는 데 걸리는 시간은?
어, 업계에서는 평균적으로 하나의 모션 만드는데 1일이 걸려··?


즉 몬스터 100마리 * 20 모션 = 2000명 분의 시간이 걸린다는 것···?



그리고 모션 경험자는 없다. 있었다면 진작에 이런 일을 알아차리고 맹반대를 했을 것이다.



이 사실을 깨달은 것은 개발을 시작한 지 약 반년이 지난 후였다.
너무 늦었다...
그것보다, 계획성이 너무 없다····


어느 날, 인재회사에서 연락이 오더니 아다치 씨라는 사람을 찾았다고 한다.
베테랑 모션 디자이너이며, 크래프토피아의 제작 방식을 보고 관심을 가졌다고 한다.

그 후, 업무 위탁으로 채용이 결정되면서 모든 것이 바뀌었다.


아다치씨도 처음에는 아연실색하고 있었다.


「이 상태로 모션을 만들어 왔나요・・・?」

「리그는・・?」

리그라고 것은 아주 간단하게 말해서 모션을 넣을 때에 있으면 편리한 보조적인 구조이다.
예를 들어, 인간 관절은 구부러지는 방향이 정해져 있다. 반대로 구부러지지 않는다. 하지만 리그가 없으면 모션을 넣을 때 매번 손으로 수정하면서 만들어야 있다.



포켓 페어는 그때까지 리그의 존재를 알고는 있었지만, 사용하고 있지 않았다. (또한 나는 리그라는 단어도 몰랐다)

제대로 된 모션을 만드는 회사라면 절대 있을 수 없는 일이지만, 크래프토피아는 모션을 에셋으로 구입했기 때문에 그 전까지는 그다지 문제가 되지 않았다.



하지만 팰월드에서는 다르다. 100마리 이상의 몬스터 모션을 리그 없이 만드는 것은 중장비 없이 피라미드를 만드는 것과 같다. 현대는 있을 수 없다.


우리는 단순히 몰랐을 뿐이다.



베테랑 아다치 씨가 와서 간신히 모션의 대량 생산 체제가 정해졌다.


파일 관리도 엉망이었다. 명명 규칙도 정해지지 않은 상태에서 svn에서의 버전 관리도 이뤄지지 않았다.
그런 것들을 모두 정비하고 대량 생산 체제를 구축해 주었다.



「네? 100마리를 만든다고요? 이 인원수로?」


아다치 씨는 계획성이 없는 것에 놀라면서도,


「새로운 제작 방식을 보고 싶어서 이 회사에 왔다」
라고 말했다.


그리고 팰월드를 완성시켜 주었다.


우연히 아다치 씨를 채용할 수 있었기 때문에, 지금의 상황이 있는 것이다.

참고로 이후에도 계속 에이전트의 모집은 보고 있었지만, 아다치 씨 같은 베테랑은 한 명도 오지 않았다.


기적 4: 예산 관리를 하지 않았다. 아슬아슬하게 완성했다. 10억엔 정도 들었다.

예산관리를 하지 않고 게임 개발을 한다니 제대로 된 회사라면 있을 수 없는 일이다.

포켓 페어는 제대로 된 회사가 아니다.

왜 관리하지 않았는가?


한 마디로 예산 관리 자체가 비용에 맞지 않아서, 즉 번거로왔기 때문인데 나름대로 이유가 있다.


팰월드는 우선 이벤트용 트레일러(게임 PV)부터 제작을 시작했다.
트레일러의 반응이 나빴다면 애초에 예산을 들여서 만들 정도의 게임이 아니었던 것이다.
그런 생각으로 약 3개월 만에 트레일러를 만들어 게임 행사에 고지했다.



그랬더니 국내외에서 상상을 훨씬 뛰어넘는 반응이 있었다.
그것도 대다수가 긍정적인 의견이었다.


나는 몇 가지 시나리오를 상정하고 있었지만 게임의 외관상 비판을 받을 가능성도 있을 수 있다고 생각했다.
그러나 게이머들에게는 「재미있으면 뭐든 상관없다」는 사람이 많았던 것 같다. 게이머의 이런 점을 아주 좋아한다.



이렇게 반향이 있는 게임이라면 예산을 들여서라도 제대로 만들어야 한다.
다른 게임을 기획했다고 해서 이보다 반향이 있는 게임을 만들어낼 수 있을까?
이렇게 개발이 시작되었다.


팰월드는 처음에는 1년 만에 완성할 생각이었다.
나는 처음부터 대형 타이틀을 만들고 싶은 소망은 없다.
몇 년동안 같은 것을 만들고 싶다는 소망도 없다.
그리고 포켓 페어라는 회사는 어떻게 봐도 대형 타이틀을 만들기에 적합하지 않다.
애초에 당시 10명밖에 없었기 때문에 그런 이미지는 전혀 떠오르지 않았다.


그리고 기존 직원은 크래프토피아 개발을 계속할 필요가 있어 물리적으로 불가능하다.
그래서 새로운 팀을 만들어 4명 정도로 조금씩 만들어 가고 있었다



빨리 만들고 바로 출시하고 유저의 반응을 보고 싶은 마음도 있다.
몇 년이나 개발한다고 해서 좋은 게임을 만들어지는 것은 아니다. 장기 개발은 리스크가 더 커진다.

그런 생각으로 지금까지는 개발해 왔다. 몬스터의 수도 처음엔 25마리 정도 만들면 충분할 것이라고 생각했다.
하지만 반응을 보고 조금 이야기가 바뀌었다. 천천히 만들어도 괜찮을지도 모른다.



우선 아무 생각 없이 1년 동안 지켜보았다.



그러자 어떻게 됐을까.
점점 이 게임의 위험함을 알게 되었다.


우선 1년이 지나도 전혀 완성되지 않았다.


UE4로 이행해 수개월 후의 영상이 이것이다.

[영상]


그리고 개발을 시작한 지 1년 후의 영상이 이것이다.

[영상]



아마추어 눈에는 아무것도 달라지지 않은 것처럼 보이지만....
드디어 내 캐릭터와 적 캐릭터가 움직이고 기본적인 게임 시스템이 갖춰졌다···려나?

이 시점에서는 총이 쏘고 적을 잡을 수 있을 뿐인 게임이다.
실제로 팰월드는 방대한 기능이 있는데, 전혀 구현되지 않았고 그래픽과 관해서는 모두 임시 소재 상태다.


그리고 상정하고 있던 게임을 실현하기 위해서는 인원도, 돈도, 개발 기간도, 완전 부족하다는 것을 알았다.


몬스터의 3D 모델을 1개를 만드는 데 한 달이 걸리는 속도였다.
모델러 한 명이 100개를 만들려면 100개월이 걸린다. 10년간 개발할 수는 없다.



맵도 현대 오픈 월드에 요구되는 넓이를 고려하면 배경 아티스트가 대거 필요하다.


적어도 신중하게 계획을 세워야 하는 규모의 개발이라는 것은 금방 깨달았다.

하지만 계획을 세우는 것도 어렵다.
1년이 지난 시점에서 기본 기능만 구현된 상태에서 실제로 어떤 게임이 될지 전혀 몰랐기 때문이다.



그래서 반대로 생각했다. 예산 상한은 얼마인가?


가장 알기 쉬운 상한은 회사가 파산하는 정도일 것이다.
물론 빌릴 수도 있지만, 그것은 은행 계좌의 잔액이 0이 되었을 때 생각하자.


예산 상한은 우선 은행 계좌 잔액이 0이 될 때까지다.
0이 되면 빌리면 된다.



이 경우, 예산 관리를 할 필요가 있을까?

아니, 회사가 파산하기 직전, 계좌잔액이 제로가 될 정도에, 빚을 내서라도 출시하면 된다.


뭐, 앞으로 2년 정도는 여유롭게 개발할 수 있을 것이다.

일단 예산을 신경쓰지 않고 계속 제작해 보기로 했다. 빨리 완성하고 싶으니까, 사람도 척척 채용하자.




그리고 3년이 흘렀다.



결과적으로 추가로 40명 이상 채용했다. 외주는 더 많다.

그렇게 해서, 간신히 아슬아슬하게 완성했다.


하지만, 아직 얼리 액세스에 어떻게든 낼 수 있는 상황이며, 진정한 완성까지는 거리가 멀다. 일단 세상에 내놓을 수 있는 상태다.

정확히 회사 돈도 거의 다 떨어졌다.


계산대로다!


아니, 계산대로일까··?
어떻게 봐도 그냥 기적이겠지.


얼마나 많은 돈이 들었는지는 모른다. 알고 싶지도 않다.

크래프토피아의 매출로 계산하면, 아마 10억엔 정도일 것이다···.
왜냐하면 그 매출이 전부 없어졌기 때문이다.





기적 5: 서류 전형에서 탈락으로 한 졸업 예정자가 가장 중요한 포지션이 되었다.

지금의 팰월드의 얼굴이 되는 팰 디자인을 하고 있는 것은 트위터에서 아티스트를 모집했을 때에 응모해 준 졸업 예정자 아이다. 

하지만 나는 그 아이를 서류 전형에서 탈락시켰다.


포트폴리오를 보고 어느정도 실력이 있다는 것은 알았지만, 게재된 일러스트가 조금 개성적이었다.

「우리 같은 회사에 오면 그녀의 독자성을 살릴 수 있는 그림을 그릴 수 없지 않을까?」


그렇게 생각해 사내에서 가볍게 논의한 결과 서류 전형에서 떨어뜨렸다.

실력은 있어 보여서 조금 아쉬웠지만, 입사한 결과 미스매치였던 것이 훨씬 불행하기 때문에 어쩔 수 없다.

그렇게 생각하며 불합격 메시지를 보냈다.
[사진]

이것이 2020년 10월이다.
그러자 3개월 후인 2021년 2월에 다시 1통의 DM이 왔다.
마침 다시 아티스트 모집 트윗을 올린 다음 날이다.
[사진]

그때 아이다···


나는 몇 달 전에 한 번 불합격 통보를 보냈음에도 불구하고 다시 한 번 메시지를 보냈다는 것에 관심이 생겼다.

뭐, 원래 실력이 없는 것은 아니었다. 모처럼이니 이야기를 들어 보자고 생각하고 그 결과 채용했다.


그리고 그녀가 지금 팰월드 캐릭터의 대부분을 그렸다.
그녀는 졸업 예정자로 100군데 가까이 지원했지만 모두 떨어졌다고 한다.
확실히 면접을 잘 못 보는 걸지도 모른다.


하지만 함께 일하고 바로 알게 된 것은 무서운 재능이다.
천재라는 말을 쓰는 것은 좋아하지 않지만, 그녀는 천재일지도 모른다.
적어도 희소성이 있는 재능을 가지고 있다. 무서울 정도로 잘 드는 칼이다. (恐ろしく切れるナイフだ)


우선 그림 그리는 속도가 무서울 정도로 빠르다. 지금까지 본 사람 중에서도 가장 빠르다.
대충 4, 5배 빠르다.

그리고 피드백 수정 등도 정말 빠르다.
지시만 적절히 내리면 1분 만에 돌아온다.

또한 영어에 전혀 거부감이 없다. 해외에서 어떤 것이 유행하는지도 자세하고, 인터넷 밈에도 민감하다.

우리 회사에 정말 딱 맞는 인재였다.

그녀가 있었기 때문에 팰 디자인을 100마리나 완성할 수 있었다고 분명히 말할 수 있다.
없었다면 어떻게 되었는지는 생각할 수 없다.


이 재능을 100군데 가까이 간과한 것은 놀라운 사실이다.
우리 회사도 무심코 한 번 떨어뜨린 적이 있어, 남의 일이라고 말할 수는 없겠지만.

우연히. 정말 우연히. 그녀가 다시 한번 응모해 주었기 때문에 채용할 수 있었을 뿐이다.




기적 6: 팔월드가 엄청나게 재미있는 게임으로 완성되었다.

게임 개발에 종사하고 있는 사람 중, 「엄청 재미있는 게임을 만들었다!」라고 말하는 사람은 사실 적다.

확실하게 말하면, 엄청 재미있는 게임을 만들 수 있는 것 자체가 원래 매우 드문 일이다.


이는 소규모 게임 개발이든 대형 게임 회사의 대규모 게임 개발이든 마찬가지다.

소규모 게임 개발은 게임이 완성되지 않는 경우가 많다.
완성하는 경우는 10명 중 1명 정도인 것 같다.
또, 예산도 적고 그래픽에 비용을 투자할 수 없는 경우도 많다.

그래픽은 특히 중요하다. 대다수의 사람은 그래픽이 좋지 않으면 해보려고 생각조차 하지 않는다. 재미 이전의 문제다.

게다가, 완성했다고 해도 「재미있다!」가 되는 게임은 극히 드물다.
게임은 엔터테인먼트인 이상, 모든 요소의 퀄리티가 높아야 한다.


시나리오, 그래픽, 게임 디자인, 프로그래밍, 사운드, 마케팅....
소규모 게임 개발은 한 명 또는 소수의 멤버가 위의 전부를 정통하고 있어야 하는데, 그런 초인은 세상에 많지 않다.

소규모 게임 개발로 엄청나게 재미있는 게임을 만들려면 위를 의식하면 이들을 최소한의 디자인에 담아내야 한다.
게다가 거기까지 해낸 후, 재미를 담보하는 신규성이 있는 도전을 해야 한다.



반대로 대규모 게임 개발에서는 어쨌든 무난하게 개발하는 것이 요구된다. 바꿔 말하면 실패하지 않는 개발이다.
현대에서 가장 안전한 개발은 그래픽에는 유력한 IP(드래곤볼이나 해리 포터 등)를 붙이고,
게임 시스템은 어쨌든 무난하게 구현시키는 것이다.


왜일까?


그래픽이 좋고 재미가 증명된 무난한 게임 시스템을 탑재하면 그것만으로도 상업적으로 충분히 팔리기 때문이다.

수익을 낼 수 있을 게임에 폭발적인 재미는 필요 없다.
무난한 게임은 그것만으로도 충분히 재미있는 것이다.

원래 대규모 게임 개발은 수십억 엔의 예산을 들여 만들어지고 참여 인원도 100명이 넘기 때문에 단순히 프로젝트로서 항상 일정한 실패의 위험을 내포하고 있다.
수십억 엔의 프로젝트는 게임을 제대로 완성시킨 것만으로도 훌륭하다고 할 수 있다.


그런 예산의 프로젝트로 리스크를 감수하고 신규성이 있는 게임 시스템을 채용하는 것은 쉽지 않다.
대형 타이틀에서 그런 일을 할 수 있는 것은 닌텐도 정도다.


이러한 사정에 의해 대형 타이틀의 경우, 도전이 없는 무난하게 재미있는 게임이 완성된다.
이것이 대부분의 대규모 게임 개발이다.



즉 위의 내용을 정리하면, 소규모든 대규모든 「엄청 재미있는」 게임을 만들 수 있는 그 자체가 드문 케이스인 것이다.

팰월드는 엄청 재미있는 게임을 만들었다고 생각한다.
이건 정말 대단한 일이며 행운이라고 밖에 말할 수 없다.


팰월드가 왜 엄청 재미있는지, 애초에 엄청 재미있는 게임이란 무엇인가에 대해서는 여기서는 얘기해도 소용없다.
3일 후, 많은 사람들이 재미있다고 말한다면 충분하니까.


다만, 내가 생각하는 엄청 재미있는 게임에는 평범하지만 한 가지 공통점이 있다.
「새로운 것」이다.


게임의 신규성에 대해 말하면, 화제가 거칠어지기 쉽고 이번에는 「새로움이란 무엇인가」같은 논의가 시작되기 때문에 이것도 번거롭기 때문에 피하려고 한다.


그러나 팰월드는 확실히 새롭고 혁신적인 게임이다.
이런 게임은 다른 곳에 없다.


팰월드는 현시점에서는 많은 사람이 단순한 파쿠리 게임이라고 생각하고 있겠지만, 실제로는 BOTW와 원신만큼 다른 신규성을 가진다.


우선, 마인크래프트에서 파생된 오픈 월드 서바이벌 크래프트라는 장르에서 몬스터를 테이밍할 수 있는 게임은 일정 이상의 히트작에서는 ARK: Surival Evolved가 유일하다.

그리고 팰월드는 ARK와 달리,

  • 팰이라는 생물의 Stylized 그래픽과 사실적인 배경을 조합한 스타일

  • 팰이 자율적으로 동작하는 거점 구축

  • 테이밍 방법의 차이

  • 각 팰마다 다양한 기술을 자유롭게 바꿀 수 있다.

라는 특징이 있다. 그 밖에도 세세한 차이를 꼽자면 얼마든지 있지만, 적어도 위에 언급한 것만큼은 차이가 난다.


특히 팰을 이용한 거점 건설은 RTS나 Automation 장르에서 영감을 얻어 매우 독특하다.
나도 여러 번 플레이해봤지만, ARK나 다른 서바이벌 크래프트 게임과 전혀 다른 경험을 할 수 있다.

너무 재미있어서 이런 게임이 만들어 버렸다는 사실에 감동했고 반대로 개발의 재현성이 없는 것도 잘 이해하고 있다.


운이 좋았고 기적이라고 생각한다.
내 실력이 대단했기 때문에 개발할 수 있었다는 느낌은 들지 않는다.
우연한 만남이 결합되어 운 좋게 최고의 게임이 탄생했다는 느낌이다.


지금까지 만든 게임이 사람의 인연을 이어주며 마침내 완성된 것이다.

※ 덧붙여서 신규성에 대해서 괜한 오해를 불러일으키지 않기 위해 적어두자면 「신규성이 있다」고 해서
   「엄청 재미있다」는 것은 아니다. 하물며 팔리는 것도 아니다. 「엄청 재미있는」 게임에는 대부분 신규성이
   있을 뿐이다. 팰월드는 이를 충분히 충족하고 있지만 그건 결과론에 불과하다.

※ 또한 팰월드는 엄청 엄청 재미있는 게임이지만 하나만 보충하자면 스토리를 즐기고 싶은 싱글 플레이를
    선호하는 플레이어한테는 전혀 적합하지 않은 게임이므로 그점은 유의해야 한다.
    스토리는 거의 없기 때문에 그런 사람들에게는 재미가 없을 것이다.
    마인크래프트나 발헤임 같은 서바이벌 크래프트 장르를 좋아하는 사람은 재밌게 즐길 수 있을 것이다.



 

5. 정리: 재미있는 게임을 만들고 싶다고 바랬더니 사람의 인연이 이어져 팰월드라는 기적의 게임이 탄생했다

팰월드가 태어난 것도 완성된 것도 그리고 엄청 재미있는 게임이 된 것도 정말 기적이다.

물론 노력은 해 왔다. 다른 멤버들도 최선을 다했다.
그 결과 지금이 있는 것이다. 그런 의미에서 그것도 포함해서 실력이라고 할 수 있을지도 모르겠다.

하지만 나는 그렇게 말할 엄두가 나지 않는다.



그 때 서류 전형에서 떨어졌던 그녀가 재응모해 주지 않았다면.
홋카이도의 그가 도쿄에 오지 않았다면.
마츠타니 씨가 메일을 보내주지 않으면. 그리고 언리얼 엔진으로 이행하지 않았다면.
아다치 씨를 찾지 못 했다면.



펄월드는 완성될 수 없었다. 지금의 퀄리티로는 절대 없었다.
신규로 채용한 40명 이상의 멤버 한 명 한 명이 모두 그렇다.

이 스토리에 등장하지 않은 사람도 많이 있지만, 그들이 어디를 담당했는지는 거의 다 알고 있다.

그 구조는 그 사람이 구현한 거라 다행이다.. 그는 움직임을 잘 만드는 엔지니어다. 그 덕분에 좋은 움직임이 만들어졌다.

그 캐릭터 디자인은 그에게 맡기길 잘했다. 어려운 주문을 많이 했는데 잘 마무리해 주었다. 그러고 보니 그도 우연히 트위터로 연락이 왔던 것 같다..

yoship 씨도 크래프토피아의 MOD 제작자여서 연락해 봤더니 입사해 주었다···

트위터를 통해 채용한 사람만 해도 10명 가까이 된다. 모두 재미있을 것 같아서 프로젝트에 참여해준 사람들이다.



얼마든지 생각이 든다.
팰월드는 최대한 개발을 효율화하고 있어 각 포지션의 속인성이 매우 높다.
누가 빠졌다면 게임의 퀄리티는 크게 떨어졌거나, 완성되지 않았을 것이다.



좀 더 말하자면,
AI 아트 임포스터를 만들지 않았다면 게임을 지원하는 기획자 중 한 명이 응모하지 않았을 것이다.
크래프토피아를 만들지 않았다면 팰월드 멤버는 없었을 것이다.
오버 던전을 만들지 않으면 크래프토피아는 탄생하지 않았을 것이다.
2년에 걸쳐 출시할 수 없었던 그 환상의 첫 작품이 없었다면 오버 던전은 탄생하지 않았을 것이다.



모든 것이 연결되어 있다. 모든 경험이 헛되지는 않았다.




마지막으로 그것이 시련받는 순간이 있었다.


개발 종반에 엔지니어가 부족하다보니 내가 게임 최적화 작업을 해야 했던 시기가 있었다.



나는 팰월드에서 언리얼 엔진을 건드리지 않으려고 했다. 프로젝트 규모가 크기 때문에 직접 손대는 것을 피했던 것이다.


회사 운영과 크래프토피아 업데이트와 팰월드의 실제 개발 모두를 양립하는 것은 불가능하다.



하지만 개발의 정말 막바지에 이르렀고 복잡한 사정이 있어 메모리 절감은 나밖에 할 사람이 없었다.


솔직히 자신감은 전혀 없었다. 유니티는 5년 넘게 다뤄봤지만, 언리얼 엔진을 단 한 번도 다뤄본 적이 없었다.
그런 사람이 다른 엔지니어가 충분히 최적화한 메모리를 더 줄일 수을까?



하지만 할 수밖에 없다. 하지 않으면 최악의 경우 출시일이 연기된다.
그렇게 되면, 지금까지 마케팅 팀이 해온 모든 프로모션 시책이 모두 허사가 된다.
개발 효율도 떨어진다. 연기하는 이점은 전혀 없다.
할 수밖에 없다.


궁지에 몰린 나는 오로지 문서만 읽고 다른 엔지니어에게 질문만 하며 필사적으로 공부했다.

C++를 읽는 것은 13년 만이다. 닌텐도 게임 세미나에서 개발한 닌텐도 DS의 개발은 C++로 되었다.


그러고 보니 DS는 메모리가 4MB였다. VRAM은 고작 656KB다.
지금은 8GB도 쓸 수 있다. 행복하지 않은가.
색상도 신경쓰지 않아도 된다. 이런 사치는 없다.



그러고 보니 크래프토피아 때도 최종반에 최적화했다.
버그가 어느정도 있는 상황에서 얼리 액세스로 출시했다.
플레이어에게는 미안한 일을 했지만 적극적으로 디버깅에 협력해 주었다. 정말 도움이 되었다.
그들이 있었기 때문에 지금이 있다.


그러고 보니 오버 던전 때도 그랬다.
동물이 대량으로 출현하는 게임으라 처리 부하 삭감이 최우선 과제였다.
유니티의 프로파일러를 마주하고 하나 하나의 처리를 재검토했다.
캐싱할 수 있는 것은 오로지 캐싱했다.
메모리 누수도 많았기 때문에 하나씩 제거했다.


그러고 보니 웹 애플리케이션 개발 때도 그랬다.
접속 과다는 캐생으로 대응하고 대용량 이미지・파일 읽기는 적절히 스트리밍했다. kamipo 씨에게 배웠다.


어떤 개발 환경에서도 최적화 업무는 반드시 있다.
지금까지도 항상 다양한 방법으로 극복해 왔다.


언리얼 엔진은 다뤄본 적은 없지만 애플리케이션 최적화라는 관점에서 나는 10년 이상 해왔다고 생각한다.
컴퓨터를 다룬 기간이라면 벌써 30년 가까이 됐을 것이다. 충분히 베테랑이다.



최적화는 근성이다. 문서를 구석구석 훑고 memreport를 반복해서 치고 하드웨어에 매달려서 目grep하는 사람에게만 행운의 여신은 미소를 짓는다.

수정 내용을 커밋하고 실제 기기를 확인한다. 메모리 사용량을 체크하고 그다지 변하지 않은 것에 낙담한다.
파라미터를 조정하고 확인한다. 오로지 이 반복 뿐이다.

며칠 동안 작업을 수십 번이나 한 것 같다. 집에 돌아와서도 심야까지 이 작업을 했다.

그리고 마지막의 마지막에 어떻게든 중요한 병목을 발견했다.


마지막으로 도움을 준 것은 엔지니어로서의 모든 경험이었다.
오버 던전에서의 경험이, 크래프토피아에서의 경험이, 어렸을 때부터 컴퓨터를 좋아해서 다뤄온 경험이, 모두 도움이 됐다.

이 메모리 삭감은 내 엔지니어 인생의 집대성이었다.


기술을 좋아하고 흥미를 가지고 진지하게 배워온 것이 마지막에 도와주었다.
이것도 거의 기적 같은 거겠지.



수많은 사람이 자신의 특기 분야를 살려 팰월드라는 기적의 산물이 태어났다.
그것이 3일 후 드디어 공개된다.


팀원 모두에게 감사를.
지금까지 포켓 페어의 게임을 플레이해주신 플레이어의 여러분께 감사를.

그것을 전하고 싶어서 이 글을 썼습니다.|


플레이어 여러분.
여러분이 포켓 페어의 게임을 플레이해주신 덕분에 팰월드가 완성되었습니다.

감사합니다.





포켓 페어 대표
미조베 타쿠로

 

 

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