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슬더스2 개발 일지
  • 아이콘 여까x24인휘인
  • 2024.09.10 18:41:24
  • 조회 수: 118

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새로운 달, 새로운 Neowsletter :)

Mega Crit의 모든 사람들이 Slay the Spire 2에 열심히 일하고 있기 때문에, 우리는 이 게시물을 게임에 대한 소식으로 옮기기로 했습니다.

이번 호부터 Steam에도 게시합니다!

Steam에서 이 글을 읽고 있다면, 새롭고 업데이트된 웹사이트에서 매달 Neowsletter를 이메일 받은 편지함으로 직접 받을 수 있도록 등록할 수 있습니다(이것이 선호 사항인 경우).

좋아요, 계속하세요!

 

Slay the Spire 2 개발자 업데이트

 

 

팀의 대부분은 제가 쉬면서 이 공지를 쓰는 동안 게임을 더 좋게 만들기 위해 열심히 일하고 있습니다.

공지에 대해 말하자면, 우리는 "게임플레이 트레일러"라는 것을 작업하고 있습니다.

올해는 공개할 수 있기를 바라지만, 그렇지 않다면— 죄송합니다!

트레일러 제작은 우리의 강점이 아니지만, 모두가 곧 많은 흥미로운 게임플레이를 볼 수 있도록 도움을 요청했습니다.

개발 부서에서는 약 4개월 동안 비공개 플레이 테스트를 진행해 왔고, 게임은 Godot으로 이식되어 안정화되었습니다.

현재 저희의 핵심 초점은 흥미로운 적, 선택, 가장 어리석은 상황으로 가득 찬 게임이 되도록 더 많은 콘텐츠를 추가하는 것입니다.

 

이와 동시에, 저희는 다양한 기기에서 성능을 개선하고 호환성을 높여 왔습니다(적어도 데스크톱 출시의 경우).

저희는 PC, MacOS, Steam Deck(tm) 호환 빌드로 Early Access에 진입할 것이라고 확신합니다.

네, Linux도 가능할 듯합니다. 알겠습니다! 현재 Early Access 출시에서 Slay the Spire 2를 VR/XR/AR 또는 기타 R-ending 하드웨어에서 실행할 계획은 없습니다.

이 소식에 놀라는 사람은 없겠지만 괜찮습니다.

 

 

왜 속편인가요?

이 질문은 자주 받는 질문인데, 기꺼이 답변해 드리겠습니다! 왜 속편을 작업하시나요? 대신 Slay the Spire를 확장해보는 건 어떨까요? 시작해 볼까요!

 

모르는 분들을 위해 말씀드리자면, 첫 번째 Slay the Spire는 Early Access에 출시되기 2.5년 전에 개발되었습니다.

저(Casey Yano)와 Anthony는 프로그래밍, 디자인, 아트(비디오 게임에서 아트를 만드는 공식 용어)를 담당했습니다.

우리는 몇몇 계약자에게 도움을 요청하여 거친 부분을 다듬고 단점을 숨겼습니다.

이는 다양한 일러스트레이터, 애니메이터, 트레일러 편집자, 그리고 물론 우리와 함께 했고 지금은 Slay the Spire 2를 만든 작곡가 Clark Aboud가 맡았습니다!

Slay the Spire를 얼마나 빨리, 혼란스럽게 폐기했는지 충분히 설명하기는 어렵습니다.

평판이 없는 인디 게임이 10,000장 이상 팔릴 것이라는 보장은 없습니다. 

 

그런 프로젝트를 위해 깔끔하고, 편집 가능하고, 유지 관리가 가능한 코드를 작성하는 데 시간을 할애하는 것은 어리석은 짓으로 보였습니다.

주석이 달린 코드는 희소했고, 문제는 서둘러 패치되었고, 시스템은 종종 삭제되거나 완전히 다시 작성되었습니다.

이런 일은 탐험적 게임 메커니즘이 있는 게임에서 발생합니다. 정말 충격적이네요!

 

게다가 제 시간의 절반 정도만 게임 프로그래밍에 사용했고 나머지는 기술 예술, QA(이전 직장!), UX 디자인, 이런 것들을 쓰는 데 사용했습니다.

이상하게도 블로그를 쓰는 게 제게 가장 자연스럽게 다가옵니다. 아름다운 산문은 아니지만 그 과정이 즐겁습니다.

이를 염두에 두고 "왜 속편인가?"라는 질문에 대한 몇 가지 간단한 요점을 말씀드리겠습니다.

 

코드베이스에서 저지른 많은 죄를 취소합니다.
더 깔끔하고 확장 가능한 아키텍처
더 많은 것을 추가할 수 있도록 게임 성능을 개선합니다.
더 높은 호환성의 게임 엔진으로 이전합니다.
5년 동안 60시간 이상 일하지 않도록 팀을 구성하고 성장시킵니다.
게임에 시각적 새로 고침(아트와 UI)을 적용합니다.
항상 원했던 다양한 메커니즘을 실험합니다.
새로운 것

 

마지막으로, 새로운 것은 정말 중요합니다. 게임은 게임 메커니즘과 기능의 목록이 아닙니다.

콘텐츠 디자인, 페이싱, 균형, 스토리 비트, 독특한 캐릭터, 그리고 다양한 것들이 모여 독특한 경험을 만들어냅니다!

그렇지 않으면 후속작을 플레이할 이유가 없을 겁니다.

우리 모두가 본능적으로 이것을 알고 있다고 생각하지만, 많은 플레이어가 이를 받아들이지 못하는 듯합니다.

회의적인 태도는 건강하다고 생각하지만, 냉소주의는 싫어합니다. 너무 심합니다. 냉소적인 사람들은 스스로를 가다듬으세요.

시각적 새로 고침도 정말 중요합니다! 아직 배경을 채우고 있고 주변 효과를 통합하지 않았지만... 무언가를 포함하지 않으면 미안할 것 같습니다...

 

4시간 분량의 폭언을 몇 개의 단락으로 압축하려고 한다는 점을 알아두세요.

스포일러를 유발하지 않는 불타는 질문은 언제든지 #ask-the-devs 채널이 있는 공식 Discord 서버에서 자유롭게 질문하세요!

놓치셨다면, 일반적인 질문에 대한 답변은 FAQ에서 찾을 수 있습니다.

 

사무실

알고 계셨나요? Mega Crit은 현재 약 10명으로 구성되어 있으며, 대부분은 원격으로 일하지만 팀의 절반은 워싱턴주 시애틀에 있습니다.

현재 사무실에서 3년을 보낸 후, 1마일 떨어진 곳으로 이전합니다.

도넛 가게에 가까워질 테니 생산성은 0% 향상될 것입니다.

 

 

 

 

 

원래 다른 곳에는 올렸는데 스팀에는 안올리다가 올리기 시작한 모양 

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