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[리버스 1999] 죄송합니다

링크 : 원본

 

요약 : 

 

캐릭뽑았는데 나중가면 아무 쓸모없어지는 걱정을 해결하겠다

특정 조합 접대기믹에서도 적폐조합 쓰는게 더 좋은걸 해결하겠다

뽑아놓은거 다 쓸수있게 해주겠다 

 

 

 

 

친애하는 Si Chen 여러분, 안녕하세요. 'Back to the Future: 1999' 제작팀의 Xiao A 운영진이 오늘 여러분을 만나기 위해 공식적으로 계좌를 개설했습니다. 저는 공개 베타 이전부터 조용히 제작진 모두를 섬겨왔습니다. 지난 1년 동안 사람들이 우리를 농담으로 모징 오퍼레이션이라고 부르는 것을 여러 번 들었습니다(조용히: 우리를 칭찬하는 것 같지는 않지만...). 모두가 저를 더 잘 기억할 수 있도록 솔직하게 마신의 가면을 썼어요!

여러분과 소통하기 위해 이 계정을 열었습니다. 하나는 앞으로는 여러분과 더 솔직하게 소통할 수 있기를 바라는 마음입니다. 동시에 여러분의 의견과 아이디어를 더욱 적극적으로 수집하여 제작진에 전달하도록 하겠습니다. 시간이 지나면 더 시기적절하게 피드백을 드릴 수 있습니다.

또 하나는 최근 게임 내외에서 일련의 상황이 발생하고 있으며, 커뮤니티, 고객센터, 기타 여러 채널을 통해 여러분의 불안과 의구심을 느끼고 있다는 것입니다. 모두의 관심을 끄는 사항이 많기 때문에 그 중 일부는 내부 장기 계획과 관련이 있기 때문에 Mojing 운영자 및 기타 제작팀 구성원은 모두의 기대에 부응할 방법에 대해 여러 차례 논의하고 조정해 왔습니다. 시간이 지나면 모두가 프로젝트에 대해 우려를 표합니다. 콘텐츠로 인해 불안과 불안감을 느낀 점에 대해 Xiao A와 제작진은 모두에게 사과드립니다.

문제에 대한 논의에는 시간이 걸리는 것이 사실이지만, 우리는 이러한 논의와 문제를 인지하고 있음을 모든 사람에게 미리 알려야 합니다. 아울러, 최근 게임 콘텐츠 및 캐릭터 포지셔닝과 관련된 이슈에 대해 제작진을 대표하여 여러분과 진솔한 대화를 나눠보고자 합니다.

 

이 버전의 게임 플레이는 더 반복적이며 모양과 느낌이 더 피곤해졌습니다.

우리는 버전 1.8과 2.0에서 새로운 게임플레이가 상대적으로 부족하다는 사실에 모두가 불만족하고 있다는 사실을 확인했습니다. 게임 출시 이후 지속적으로 9개의 버전을 출시하고 적시에 많은 콘텐츠와 시스템 업데이트를 진행해왔습니다. 개발 과정에서도 몇 가지 문제와 어려움이 있었지만 멤버들은 이러한 어려움을 해결하기 위해 열심히 노력하고 있으며 계속해서 노력하고 있습니다. 개발 효율성을 향상시킵니다.

Deep Blue Interactive는 자체적으로 연구하고 주도하는 스타트업 팀으로서 새로운 디자인 제안부터 버전 콘텐츠로의 전환까지 디자인 및 개발 프로세스를 지속적으로 개선하므로 비교적 긴 프로세스를 거쳐야 하는 경우가 많습니다. . 이 과정에서 우리는 여전히 많은 부족한 부분을 해결하기 위해 노력하고 있으며, 또한 게임을 사랑하고 "백투더퓨쳐: 1999"의 개념을 이해하는 업계 인재들을 지속적으로 유치하여 회사에 합류함으로써 지속적인 성장을 도모하고 있습니다. 풍부하고 신선하며 재미있는 게임 경험을 선사합니다.

특히 1.9 버전에서는 프로젝트 내외부 개발 역량을 집중해 초장기 메인라인 챕터와 동화 모드 변신, 대규모 영구 게임플레이 'Sequence of Dusk', 과거 버전 활동, 캐릭터 활동 등 일련의 프로젝트를 론칭했다. 영구, 3도어 업데이트, 음성 선택 기능, BGM 플레이어 등 다수의 콘텐츠 업데이트. 이러한 업데이트 방식은 기념일 버전에서 더욱 풍부한 경험과 신선함을 제공하는 반면, 제작팀의 크로스 버전 마진에도 영향을 미칩니다. 어느 정도 발전. 그래서 버전 2.0에서는 사건의 줄거리, 캐릭터, 일화와 관련된 콘텐츠 제작을 우선적으로 선택했고, Mane Post, UTTU 등 전통적인 게임플레이를 계속해서 사용했는데, 이 역시 어느 정도 피로도를 높였습니다.

다만, 내부적으로 버전을 정리한 이후 안정적인 콘텐츠 제작 리듬에 맞춰 점차 조정해 왔고, 앞서 '제작팀 리포트·스페셜 이슈'를 통해 게임 내 일부 조정 및 계획도 알려드린 바 있습니다. 2.1, 재미있고 캐주얼한 게임플레이 활동, 대규모 레지던트 시뮬레이션 관리 게임플레이, 하반기 새로운 액티브 챌린지 게임플레이, 새로운 레지던트 멀티팀 챌린지 게임플레이, Mane Post 개정 등 새로운 게임 콘텐츠가 각 버전마다 지속적으로 도입될 예정입니다. 저희는 계속해서 발전하고 있으며 2.1부터 차례대로 찾아뵐 예정이니 많은 관심 부탁드립니다.

캐릭터 디자인 및 초기 캐릭터 강화

우리는 또한 최근 버전의 캐릭터 디자인에 대해 사람들이 큰 불안과 불안감을 갖고 있음을 발견했습니다. 이러한 불안감 중 일부는 획득한 캐릭터가 여러 버전 후에도 여전히 적절한 플레이 공간을 가질 수 있을지에 대한 의구심에서 비롯됩니다. 자주 거론되는 또 다른 문제는 오프닝 서버나 초기 버전의 일부 캐릭터가 후속 캐릭터에 비해 약하고, 플레이 공간이 더 좁아진다는 점이다.

우리는 항상 캐릭터와 모든 사람 사이의 감정적 연결이 게임 콘텐츠의 중요한 부분이라고 주장해 왔습니다. 이번에는 이 문제에 대한 후속 디자인 아이디어와 후속 솔루션에 대해 이야기할 기회도 갖고 싶습니다.

게임 초반 특정 시스템을 구축한다는 것은 다수의 특정 캐릭터를 획득하고 육성하는 것을 의미하는 경우가 많다고 생각합니다. 예를 들어, 초반 중독과 실생활 데미지에 초점을 맞춘 '수루바이'는 수의 획득이 필요하다고 생각합니다. Fubi, Jessica 및 East of Berlin. 팀 구성은 전투 성능과 밀접한 관계가 있으며, 이는 또한 다양한 레벨의 트랙을 처리할 때 모든 사람을 더 큰 압박에 빠뜨릴 것입니다. 따라서 추격, 불태우기, 고레벨 주문, 피를 태우는 반격 등의 시스템을 점진적으로 추진하는 과정에서 캐릭터에게 시스템 내에서 1+1>2의 효과를 달성하도록 요구하는 것 외에도, 이는 일부 플레이어가 캐릭터 적용 범위가 좁고 시스템을 구성하지 않을 때 추출 압력이 많이 발생하는 상황을 방지합니다. 동시에 특정 팀 구성 및 카드 전략이 필요한 캐릭터의 경우 특정 상황에서 더 높은 소득 한도를 제공할 예정이며, 팀 구성 및 카드 전략이 필요하지 않은 보다 일반적인 상황에서는 상대적으로 높은 소득 한도를 제공할 것입니다. 원활한 반품.

일부 초기 캐릭터의 디자인이 제작진의 성숙도가 부족했고, 다른 캐릭터와의 순환 방식이나 전투 메커니즘, 시스템 조율에 다소 문제가 있었다는 점은 인정할 필요가 있다. 전투 메커니즘의 확장과 전투 환경의 변화로 인해 일부 초기 캐릭터가 현재 시스템 팀에 통합되기가 어렵습니다. 따라서 앞으로 나올 캐릭터 강화 시스템에서는 단순히 캐릭터의 기본 능력치나 주문 승수를 향상시키는 것에 그치지 않고, 현재의 캐릭터 디자인 아이디어를 바탕으로 전투부터 시작해서 이들 캐릭터의 전투 특성을 재검토할 예정입니다. 환경 및 시스템 팀 구성 및 포지셔닝을 수행하고 그에 따른 조정 또는 개선을 제공합니다. 일부 역할은 기존 시스템을 강화하기 위해 기존 시스템 팀에 통합될 수 있으며, 일부 역할은 다양성을 더욱 향상시키고 애플리케이션 시나리오를 수평적으로 확장합니다.

그러나 기존 캐릭터를 조정하는 것은 매우 신중한 조치입니다. 또한 Mane Post의 "Peak Focus" 모드 2.1 버전에서 이러한 메커니즘 중 소수를 처음으로 출시하기를 희망합니다. '피크 포커스'의 캐릭터 조정 방향은 최종 강화 계획 및 완성도를 나타내지 않으며, 구체적인 강화 및 조정 계획은 빠른 시일 내에 공개될 예정입니다.

캐릭터의 전투 성능에 대한 검토, 조정 및 강화는 캐릭터 적용 시나리오 확장과 병행하여 진행되고 있으며, 제작진은 현재 전투 환경의 풍부함과 차별화 부족을 개선하기 위해 열심히 노력하고 있습니다. 현재의 상대적으로 단일한 전투 환경은 캐릭터 간 적용 가능한 시나리오를 압박하여 서로 다른 시스템이 자신의 환경에 대한 "최적의 솔루션"이 되기 어렵게 만들고, 이를 획득한 캐릭터가 플레이할 수 없게 된다는 불안감을 쉽게 가중시킵니다. 이 문제에 대해 저희는 트랙을 넓혀 캐릭터가 플레이할 수 있는 공간을 늘리기 위해 열심히 노력할 것입니다.

캐릭터 트랙 확장 및 버전 게임 콘텐츠 개발 및 최적화

우리는 플레이어마다 게임의 다양한 부분에 대해 서로 다른 관심을 가지고 있다는 것을 잘 알고 있으며, 전투 환경, 전략, 수치적 대결에 대한 수용에도 차이가 있습니다. 우리는 항상 여러분에게 덜 불안하고 상대적으로 편안한 전투 경험을 제공하여 여러분이 바쁠 때 보다 편안한 플레이 상태에서 대부분의 핵심 보상을 얻을 수 있기를 바랍니다. 미래의 어려움은 모든 사람의 개발 진행 상황을 초과합니다.

동시에 우리는 많은 플레이어들이 전투 전략과 게임 플레이의 깊이에 대해 더 높은 기대치를 가지고 있다는 사실을 발견했습니다. 그들은 캐릭터 매칭 및 사용의 하이라이트 순간을 탐색하고 더 높은 성취를 달성하기 위해 캐릭터 매칭 및 전략 기술을 사용하는 것을 좋아합니다. 여러분의 기대에 부응하기 위해 전투 환경과 캐릭터 트랙의 확장도 적극적이고 신중하게 추진하겠습니다.

다가오는 버전 2.1에서는 마네 포스트 <피크 포커스>의 적 유닛에 많은 조정을 가했으며, "환생"(환생할 때마다 트라우마 보너스 및 피해 감소 획득) 효과도 추가하려고 노력할 예정입니다. 다양한 피해 메커니즘을 가진 캐릭터가 특정 강화를 받을 수 있도록 전투 주기 메커니즘을 기반으로 규칙 조정이 이루어집니다. 동시에 매우 도전적이고 유연한 확장팩인 "Sequence of Dusk" 확장팩 "Lectures of the Moon"도 출시할 예정입니다. 또한 팬들에게 도전적인 플레이어를 제공하여 더 많은 전투 공간을 확보합니다.

버전 2.2에서는 더 많은 캐릭터의 전투 모드와 지속적인 패배/전환 메커니즘을 통해 다른 전투 경험을 제공하기 위해 일부 특정 게임 플레이에서 주문 해결 메커니즘과 캐릭터 수를 수정했습니다.

2.3 이후 버전에서는 더욱 차별화된 게임 경험을 제공하기 위해 새로운 대형 및 중형 게임 플레이도 제공될 예정입니다. 다양한 전투 환경과 여러 팀이 함께 플레이하는 게임 모드가 집중적으로 개발 중이므로 계속 지켜봐 주시기 바랍니다.

발표된 저항 및 방어력 메커니즘 조정 사항 중 일부 컨트롤 캐릭터의 전투 상호 작용 공간을 해방하고 특정 난이도의 일부 전투에서 더 많은 대응책을 제공할 수 있기를 바랍니다.

물론, 이러한 새로운 트랙과 새로운 환경에서 기간 한정 게임플레이는 여전히 상대적으로 쉬운 방법으로 핵심 보상을 획득할 수 있는 반면, "외부 해석 - Dusk Sequence"와 같이 어렵고 도전적인 속성을 가진 게임플레이는 점차적으로 추가될 것입니다. 우리는 이러한 더욱 차별화된 게임 모드를 통해 점차적으로 다양한 시스템과 다양한 전투 메커니즘을 갖춘 캐릭터에게 더 적합한 이점 범위를 찾을 수 있기를 바랍니다. 또한 단일 평가 환경으로 인한 반복 불안을 해결하고 더 많은 캐릭터를 위한 공간을 제공하기 위해 열심히 노력하겠습니다.

 

위의 문제 외에도 우리는 아직 개선해야 할 단점이 많고, 극복해야 할 과제도 많다는 것을 알고 있습니다. '백투더퓨처: 1999'는 출시된 지 1년이 넘은 딥블루인터랙티브의 첫 번째 작품으로, 회사 구성원 모두의 노력이 담긴 작품이자 우리의 소중한 보물입니다. 제작팀의 일원으로서 Xiao A는 1999를 사랑하는 모든 사람들과 함께하고 더 멀리 나아가기를 간절히 바랍니다.

우리는 또한 모두가 우리를 밀어붙인 것은 바로 "백투더퓨처: 1999" 게임의 고품질 콘텐츠에 대한 기대 때문이라는 것을 알고 있으며, 이에 맞춰 콘텐츠를 적시에 조정하지 못한 것은 우리의 업무 실수라는 것을 알고 있습니다. 모두의 기대. 여러분의 피드백은 항상 우리가 앞으로 나아갈 수 있는 원동력이었습니다. 좋은 게임 콘텐츠와 좋은 게임 경험은 여러분의 피드백 및 제안과 불가분의 관계에 있습니다. 또한 버전 설문지, 게임 등 다양한 피드백 채널을 통해 여러분의 제안을 표현해 주시기를 진심으로 바랍니다. 고객 서비스 및 요구. Xiao A는 앞으로도 계속해서 모든 분들의 피드백을 수집하고 여러분의 제안과 목소리를 제작팀에 전달할 것입니다.

'백 투 더 퓨처: 1999'는 시첸의 동행과 지지, 그리고 모든 분들의 제안과 피드백 없이 오늘날까지 성장해왔습니다. '백 투 더 퓨쳐: 1999'를 오랫동안 계속해서 운영하며, 여러분께 더 높은 퀄리티와 깊이 있는 콘텐츠를 선사하는 것이 저희 제작진의 목표였습니다.

또한 프로젝트 팀은 Xiao A에게 선물을 가져오라고 요청했으며, 선물은 7월 27일 게임 내 이메일을 통해 발송될 예정입니다. 이메일 내용: 순수한 빗방울 메일은 8월 9일 23시 59분까지 계속해서 발송되니 잊지 말고 꼭 챙겨가세요!

댓글'10'

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와 막줄에 있는 사료 한번 찾아봤는데 진짜 많이주네

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젤 최악의 시나리오가 접대기믹에서 접대캐 없으면 깨기 어렵게 해버리는건데 적폐조합으로도 적당히 깨지는데 접대캐 있으면 더 쉽게 깨지는걸로 해줄거지...?

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y_s_z_mBest
  • 2024.07.31
  • 수정: 2024.07.31 00:21:23

이거 내가 K가챠겜들에게 너무 데여서 그런가

플레이어블 요소 도감형 컬렉션 시스템을 출시하고, 이 시스템 수집상태에 대응하여 모든 전투에 메리트를 부여하는 내실 시스템을 업뎃해주겠다로 해석되는건 기우겠죠?

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아이콘 여까x24 쿡히이
  • 2024.07.31

젤 최악의 시나리오가 접대기믹에서 접대캐 없으면 깨기 어렵게 해버리는건데 적폐조합으로도 적당히 깨지는데 접대캐 있으면 더 쉽게 깨지는걸로 해줄거지...?

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주먹가방
  • 2024.07.31
더 많은 캐릭터가 사용가능한 환경을 말하는거보면 그렇게 해줄 가능성이 높을듯?

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y_s_z_m
  • 2024.07.31
  • 수정: 2024.07.31 00:21:23

이거 내가 K가챠겜들에게 너무 데여서 그런가

플레이어블 요소 도감형 컬렉션 시스템을 출시하고, 이 시스템 수집상태에 대응하여 모든 전투에 메리트를 부여하는 내실 시스템을 업뎃해주겠다로 해석되는건 기우겠죠?

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그렇게 하면 중섭이 먼저 망할걸요

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주먹가방
  • 2024.07.31
그걸 진짜로 실행하면 게임이 불타는걸 넘어서 회사가 불탈듯

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한국은 말만으로 항의 하거나 기껏해야 트럭시위인데 중국은 아예 담합해서 매출 아작내기 때문에

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주먹가방
  • 2024.07.31

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와 막줄에 있는 사료 한번 찾아봤는데 진짜 많이주네

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아이콘 여까x24 세이버
  • 2024.07.31

진짜...기대해도 되나?

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fishroad81
  • 2024.07.31

뭐지 지금이 복귀타이밍인가...? 근데 꼭 이러면 뭐 픽업캐 놓치고 들어가는거 같아서 기분 묘함....

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아이콘 여까x24 mineofmoria
  • 2024.07.31
그 픽업캐들은 곡랑 빼고는 다 상시로 들어가니 ㄱㄱ

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